[REGOLAMENTO] - Lanciare Incantesimi.

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    ☞ LANCIARE INCANTESIMI


    Di seguito l'elenco degli incantesimi suddivisi in ordine alfabetico, con relativa descrizione, la struttura con la quale sono impostati è la medesima:

    Incantesimo [CD Intelligenza]
    breve descrizione.
    Danno

    CD Intelligenza: indica la Classe di Difficoltà, ed il numero sta ad indicare la quantità di Punti Caratteristica da dover spendere per realizzare tale abilità.
    Danno: campo visualizzato solo nel caso in cui sia un incantesimo offensivo. Fa riferimento al Danno subito se scagliato su un mago. Il valore di danno è iscritto per un incantesimo riuscito al 100%. Percentuali di riuscita minori diminuiranno il valore del danno.


    Eventuali domande possono essere proposte QUI.

    A- B - C - D - E - F - G - H - I - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - Z .



    A
    ACCIO [- 2 INT]
    richiama un oggetto, conducendolo a sè
    ACUTUS[- 5 INT]
    trasforma un fiammifero in un ago
    ADDUCO MAXIMA[- 5 INT]
    amplia lo spazio interno di un oggetto senza cambiarne la fisionomia esterna
    ADESIONE PERMANENTE [- 30 INT]
    appende oggetti al muro che possono esse rimossi da chi ha lanciato l'incantesimo. L'incantesimo è non verbale, pertanto la formula magica non è nota.
    AGUAMENTI[- 10 INT]
    genera un potente getto d'acqua
    Danno 10 se colpiti dal getto,
    ALOHOMORA[- 2 INT]
    apre porte e serrature chiuse senza magia
    ANAPNEO[- 10 INT]
    libera le vie respiratorie
    ANIMALEUS NOBODYX [- 30 INT]
    riporta alla forma umana Animagus, lupi mannari e persone trasformate in bestie. Non è una cura alla licantropia.
    ANTEOCULATIA [- 10 INT]
    Fa crescere sulla testa del bersaglio un paio di corna da cervo.
    APARECIUM[- 30 INT]
    fa comparire testi resi invisibili per mezzo della magia
    APPARE VESTIGIUM[- 15 INT]
    rivela impronte e tracce
    ARANIA EXUMAI[- 15 INT]
    uccide grossi ragni e mette in fuga le Acromantule
    Danno su creature 20
    ARDEMONIUM [- 60 INT]
    genera un potente e pericoloso fuoco maledetto in grado di distruggere un Horcrux
    Danno
    ARRESTO MOMENTUM[- 25 INT]
    riduce o annulla il movimento del tempo di un oggetto o anche un'intera zona
    ARTIS TEMPURUS[- 20 INT]
    genera una frusta infuocata dalla bacchetta
    Danno 30 se colpiti dalla frusta
    AVADA KEDAVRA [- 100 INT]
    Provoca la morte istantanea e indolore a chi è colpito la maledizione. Non c'è controincantesimo o metodo di bloccarlo; tuttavia, se qualcuno sacrifica la propria vita per qualcun altro, la persona che è stata salvata non subirà eventuali effetti negativi di eventuali maledizioni da parte dell'attaccante. Una delle tre maledizioni senza perdono. Il suo utilizzo è illegale.
    Danno ♥♥♥
    AVENSEGIUM[- 20 INT]
    trasforma un oggetto in un localizzatore
    AVIFORS[- 5 INT]
    trasforma l'oggetto colpito in un uccello o uno stormo di uccelli
    AVIS[- 10 INT]
    Questo incantesimo crea uno stormo di uccelli dalla bacchetta del lanciatore. Se abbinato a Oppugno, può essere usato come incantesimo offensivo.
    Danno 5

    B
    BAGALIUS[- 4 INT]
    ripone velocemente gli oggetti incantati nel baule
    BOMBARDA[- 10 INT]
    distrugge qualsiasi oggetto venga colpito
    Danno 20
    BOMBARDA MAXIMA[- 20 INT]
    distrugge qualunque oggetto venga colpito con più potenza e precisione
    Danno 30, anche chi lo lancia potrebbe essere colpito da esplosione.
    BRACHIUM EMENDO[- 20 INT]
    genera una luce bianca in grado di risaldare istantaneamente le ossa rotte

    C
    CALVORIO[- 5 INT]
    Provoca l’immediata caduta di tutti i capelli.
    CARPE RETRACTUM[- 10 INT]
    permette di aggrapparsi agli oggetti, raggiungendo posti altrimenti inaccessibili
    CAVE INIMICUM [- 6 INT]
    avverte se un nemico si sta avvicinando, producendo un particolare suono d’allarme
    CISTEM APERIO[- 6 INT]
    apre scatole e bauli chiusi magicamente
    COLLOPORTUS[- 8 INT]
    chiude porte e serrature
    CONFRINGO[- 10 INT]
    genera dalla bacchetta una sostanza esplosiva
    Danno 12
    CONFUNDUS[- 30 INT]
    confonde la mente della persona su cui è lanciato
    Danno la persona resta confusa per due turni, effetti delle azioni imprevedibili.
    CONJUNCTIVITUS[- 25 INT]
    rende temporaneamente cieco l'essere umano o l'animale su cui è lanciato
    Danno 10, la vittima resta cieca per tre turni.
    CRUCIO [- 50 INT]
    conosciuta anche come Maledizione Cruciatus, infligge dolore insopportabile al destinatario della maledizione. Chi viene colpito è istantaneamente invaso da atroci dolori lungo tutto il corpo, si dice che la sensazione che prova la vittima di bruciore interiore sia simile all'essere infilzati da coltelli bollenti.
    Consigliato per indebolire notevolmente il nemico o per estorcergli informazioni. Per scagliare la Maledizione Cruciatus non è sufficiente provare rabbia o paura, ma è necessario possedere il desiderio di infliggere dolore per pura e semplice crudeltà. L'uso prolungato può portare alla pazzia.
    Danno 60

    D
    DEFODIO[- 10 INT]
    permette di scavare rapidamente e senza fatica ampie gallerie
    DELETRIUS[- 20 INT]
    fa scomparire immediatamente qualsiasi simbolo magico, anche di magia oscura
    DENSAUGUEO [- 10 INT]
    Fa crescere a dismisura i denti incisivi superiori.
    Danno bersaglio non può fare incantesimi verbali.
    DEPRIMO[- 10 INT]
    genera una tale pressione da far esplodere un oggetto
    Danno 5 se colpiti dalle schegge
    DEPULSO[- 10 INT]
    sposta e rompe gli oggetti colpiti
    Danno 5 se colpiti dalle schegge
    DESCENDO[- 5 INT]
    chiude le scatole, usato anche per prender oggetti posti in alto
    DOLOHOFERIO [- 60 INT]
    Tale Incantesimo si esegue con un caratteristico movimento a frusta del catalizzatore magico. Dalla bacchetta esce una sorta di lunghissima frusta infuocata che colpisce il nemico provocandogli gravissime ferite interne (spesso letali) senza però lasciare qualche sintomo esterno
    Danno 70
    DIFFINDO[- 10 INT]
    taglia stoffe, ma anche corde e funi
    DIMINUENDO[- 15 INT]
    riduce le dimensioni della persona/animale colpito
    Danno si riducono le dimensioni per 1 turno.
    DRACONIFORS[- 20 INT]
    trasforma le statue di drago in creature in carne ed ossa
    Danno il drago evocato diventa imprevedibile, tornerà di pietra dopo 3 turni.
    DUCKLIFORS[- 5 INT]
    trasforma il bersaglio in papere di gomma
    DURO[- 6 INT]
    trasfigura l'oggetto colpito in pietra


    E
    ENGORGIO[- 8 INT]
    aumenta il volume di oggetti o animali di piccoli taglia
    EPISMENDO[- 16 INT]
    blocca le epistassi e risalda le microfratture
    ERECTO[- 12 INT]
    erige istantaneamente tende o altre strutture effimere
    EVANESCO[- 22 INT]
    fa svanire oggetti e animali, non è escluso che maghi potenti possano usarlo sulle persone
    EVERTE STATIM[- 30 INT]
    scaraventa via l'avversario in modo violento e fulmineo
    Danno 20
    EXPECTO PATRONUM[- 40 INT]
    Questo incantesimo consiste nell'evocare tramite la bacchetta magica una figura argentea che difenderà il mago o la strega per alcuni minuti, questa creatura chiamata Patronus è efficace nei combattimenti contro i Dissennatori, esseri che risucchiano la felicità altrui, e contro i Lethifold, un tipo di animale fantastico.
    Viene evocato concentrandosi su un pensiero particolarmente felice e pronunciando la formula magica Expecto patronum: maggiore sarà l'intensità del ricordo, maggiore l'efficacia dell'incantesimo.
    Un Patronus è evocato come un protettore del mago ed è un'arma piuttosto che un predatore di anime.
    Inoltre, Il Patronus Corporeo viene usato per inviare comunicazioni.
    Il Patronus può manifestarsi sotto forma di nebbiolina argentea, o sotto una forma definita solitamente zoomorfa; in tal caso si parla di "Patronus Corporeo".
    Dannosu creatura 40
    EXPELLIARMUS[- 12 INT]
    la vittima viene colpita da un fascio di luce rossa che la separa violentemente da ciò che ha in mano
    Danno 5 e l'avversario viene disarmato, saltando un turno.
    EXPULSO[- 14 INT]
    può schiantare un essere vivente o far esplodere un oggetto
    Danno 10

    F
    FERULA[- 10 INT]
    genera delle bende che si avvolgono intorno alle ferite
    FIANTO DURI[- 26 INT]
    potente barriera che disintegra coloro che la toccano e infrange gli incanti
    Danno
    FERAVERTO[- 8 INT]
    trasforma piccoli animali in calici d'acqua
    FLAGRAMUS[- 5 INT]
    contrassegna gli oggetti con croci fiammeggianti, rendendoli incandescenti
    FREDDAFIAMMA[- 8 INT]
    raffredda il fuoco e lo rende innocuo per un turno.
    FURITUM[- 28 INT]
    trasforma una persona o un animale in un furetto
    Danno l'effetto dura per 3 turni, salvo utilizzo di controincantesimo.
    FURNUNCULUS[- 6 INT]
    fa crescere gigantesche bolle sul viso del bersaglio designato

    G
    GEMINIO[- 44 INT]
    duplica persone, oggetti e animali che acquisiscono le caratteristiche magiche del primo
    GLISSEO[- 18 INT]
    trasforma scale o altre cose di questo tipo in scivoli
    GLACIUS[- 10 INT]
    emana un gelido raggio in grado di congelare cose, animali o persone
    Danno 10 e se colpiti il congelamento dura 1 turno
    GOMMOSUS[- 10 INT]
    trasforma una piattaforma in un tappeto gommoso
    GRATTA E NETTA[- 4 INT]
    pulisce, gratta e disincrosta da ogni genere di sporcizia le superfici
    GUIDAMI[- 5 INT]
    trasforma la bacchetta in una specie di bussola che punta sempre a Nord

    H
    HERBIVICUS[- 5 INT]
    aiuta le piante a crescere rigogliose velocizzando i tempi
    HOMENUM REVELIO [- 12 INT]
    rende la bacchetta sensibile alla presenza di esseri umani, anche celati da mantelli

    I
    IMMOBILUS[- 12 INT]
    immobilizza il bersaglio temporaneamente
    Danno 5, il bersaglio resta fermo per 1 turno
    IMPEDIMENTA[- 14 INT]
    rallenta o blocca i movimenti di chi è colpito
    Danno 6, il bersaglio resta fermo per 1 turno
    IMPERIO [- 75 INT]
    Costringe la vittima, persona o animale, a fare tutto ciò che gli ordina chi ha lanciato la Maledizione. La vittima di una maledizione Imperius cade in uno stato di tranquillità simile alla trance, in cui scompare ogni sentimento di responsabilità e ansia. L'esperienza di essere controllati da questa maledizione è descritto come una completa, meravigliosa liberazione da ogni senso di responsabilità o preoccupazione delle azioni, al prezzo del libero arbitrio.
    Se la Maledizione Imperius è eseguita male la vittima può rimare in un confuso stato mentale.
    La durata è soggettiva, infatti dipende dalla potenza del mago e dalla resistenza del bersaglio.
    Si tratta di una delle Maledizioni Senza Perdono.
    Danno La vittima deve compiere qualunque azione decisa da chi ha castato la Maledizione. Per liberarsi da questo controllo la vittima può provare ad opporre resistenza ad ogni post.
    INCANTO FIDELIUS [- 32 INT]
    permette di trasferire un'informazione in un altra persona chiamata custode segreto
    duello: nessun effetto
    INCARCERAMUS[- 26 INT]
    genera delle grosse funi dalla bacchetta che avviluppano il bersaglio contro cui è lanciato l'incantesimo
    Danno20 il bersaglio resta fermo finchè non si recidono le funi. Danno 2 ad ogni turno legato.
    INCENDIO[- 28 INT]
    incendia qualsiasi cosa venga colpita dal raggio che si genera dalla bacchetta
    Danno 20
    INNERVA[- 20 INT]
    genera un fascio di energia che infonde forza e rivitalizza a chi è stato schiantato


    L
    LACARNUM INFLAMARE[- 15 INT]
    infiamma qualsiasi tipo di tessuto e materiale non ignifugo
    LANGUELINGUA[- 14 INT]
    rende muto chi viene colpito, facendo attaccare la lingua al palato
    Danno 6
    LAPIFORS[- 5 INT]
    trasforma piccoli oggetti ed animali in conigli
    LEGILIMENS[- 50 INT]
    serve per leggere nella mente delle persone, scavando nei ricordi
    Danno 20 la persona colpita è costretta a svelare il ricordo cercato.
    LEVICORPUS[- 30 INT]
    solleva in aria la persona colpita, tenendola sospesa per le caviglie
    Danno 20 la persona colpita resta appesa in aria finchè non si esegue controincantesimo.
    LIBERACORPUS[- 20 INT]
    riporta a terra coloro che sono stati colpiti da Levicorpus
    LOCOMOTOR[- 15 INT]
    unito al nome dell'oggetto, permette di spostarlo "sostantivo + locomotor"
    LOCOMOTOR MORTIS[- 15 INT]
    forma un cerchio intorno alle gambe di chi viene colpito impedendogli di camminare
    Danno bersaglio salta un turno
    LOCOMOTOR WIBBLY[- 15 INT]
    o semplicemente Fattura Gambemolli, rende le gambe del nemico cedevoli, impedendogli di camminare. L'effetto termina dopo pochi minuti senza la necessità di un contro incantesimo.
    Danno bersaglio salta un turno
    LUMOS[- 2 INT]
    genera luce dalla bacchetta che si accende permettendo di trovare uno spiraglio di luce nell'oscurità
    LUMOS MAXIMA[- 5 INT]
    genera luce dalla bacchetta che illumina perfettamente il luogo, permettendo una buona visione

    M
    MUCUS AD NAUSEAM[- 5 INT]
    o Maledizione delle Caccole, causa un tipo di raffreddore che fa colare moltissimo il naso della vittima. Per far terminare l'effetto assumere la Pozione Pepata.
    Dannoa ogni turno 1
    MANGIALUMACHE[- 6 INT]
    fa rigettare delle grosse lumache senza guscio dalla bocca di chi è colpito
    Danno 2
    MELOFORS[- 8 INT]
    trasforma la testa della persona colpita in una zucca
    Danno 3
    MIMBLEWIMBLE[- 10 INT]
    rende difficile pronunciare gli incanti, confondendo il bersaglio
    Danno 5, effetto dura 1 turno.
    MONSTRUM[- 15 INT]
    noto come fattura orcovolante, evoca mostruosi esseri svolazzanti, simili a gargoyle che attaccano il nemico
    Danno 10
    MORSMORDRE[- 40 INT]
    fa apparire in cielo il simbolo di Lord Voldemort, un teschio verde smeraldo con un serpente che esce dalla bocca come se fosse una lingua

    MUFFLIATO[- 20 INT]
    crea una bolla insonorizzata attorno a chi la lancia. Le persone all'esterno della bolla non percepiranno nulla se non un lieve brusio offuscato
    MUTATIO CAPUT[- 30 INT]
    trasforma la testa di una persona in qualsiasi cosa
    Danno 14, effetto dura 2 turni.

    N
    NEBULUS[- 40 INT]
    fa apparire nebbia su un'estesa area
    NOX [- 2 INT]
    spegne la bacchetta facendo piombare il luogo nell'oscurità più buia

    O
    OBLIVION [- 44 INT]
    cancella o modifica i ricordi di una persona che pare siano irrecuperabili
    Danno la persona colpita è costretta a perdere il ricordo.
    OBSCURO[- 26 INT]
    impedisce a chi ne viene colpito di vedere.
    Danno 20, effetto dura 1 turno.
    OPPUGNO[- 18 INT]
    ordina ad un animale o ad una Creatura Magica di attaccare l’avversario
    Danno 10 a ogni attacco dell'animale/creatura.
    ORBIS[- 48 INT]
    genera una distruttiva raffica di vento o tornando
    Danno 40
    ORCHIDEUS[- 6 INT]
    fa scaturire un mazzo di fiori dalla bacchetta
    OSCAUSI[- 16 INT]
    impedisce ad una persona di parlare
    Danno salta un turno.

    P
    PERICULUM[- 4 INT]
    fa scaturire scintille rosse dalla bacchetta, segnalando pericolo
    PETRIFICUS TOTALUS[- 20 INT]
    irrigidisce il corpo della persona o dell’animale facendolo diventare duro come una pietra
    Danno 10 salta 2 turni.
    PIERTOTUM LOCOMOTOR [- 30 INT]
    anima le statue di pietra che prendono ordini da chi ha prodotto l'incanto
    Danno 15 ad ogni attacco della statua.
    PISCIFORS[- 8 INT]
    trasforma il bersaglio o parte di esso in un pesce
    Danno 4
    PORTUS [- 30 INT]
    trasforma un qualsiasi oggetto in una Passaporta
    PRIOR INCANTIO[- 12 INT]
    Usato su un’altra bacchetta permette di sapere quali sono stati gli ultimi incantesimi lanciati; è possibile fermarsi quando lo si desidera.
    Si verifica quando due bacchette, i cui nuclei derivano dalla medesima creatura, entrano in contatto.
    PROTEGO[- 6 INT]
    crea uno scudo in grado di contrastare gli incantesimi più semplici
    PROTEGO DIABOLICA[- 14 INT]
    crea un cerchio di fuoco protettivo
    PROTEGO HORRIBILIS[- 20 INT]
    crea uno scudo in grado di contrastare gli incantesimi di magia oscura
    PROTEGO TOTALUS[- 24 INT]
    protegge una zona da intrusi e rende inefficaci gli incantesimi nell'area stregata
    PROTEUS [- 30 INT]
    incantesimo che permette di legare magicamente oggetti diversi in modo che incantandone o modificandone gli altri subiscano lo stesso effetto. Spesso usato per comunicare in segreto
    PULLUS[- 10 INT]
    trasforma la creature colpita in un pollo


    Q
    QUIETUS[- 5 INT]
    riporta la voce di chi lo usa a un volume normale, controincantesimo di Sonorus


    R
    RECANTO[- 40 INT]
    controlla il tempo meteorologico
    REDUCIO[- 8 INT]
    rimpicciolisce gli oggetti
    REDUCTO[- 10 INT]
    fa esplodere dall’interno gli oggetti, mandandoli in mille pezzi.
    REINNERVA[- 15 INT]
    genera un fascio di energia che infonde forza a chi è particolarmente debilitato
    RELASCIO[- 6 INT]
    allontana gli oggetti nominati, generando delle scintille dalla bacchetta
    REPARO[- 6 INT]
    aggiusta gli oggetti rotti o frantumati, non funziona su bacchette e scope
    REPELLO BABBANUM [- 14 INT]
    respinge i babbani da una zona in cui potrebbero incontrare maghi o creature magiche
    REPELLO INIMICUM [- 22 INT]
    Repello Inimicum è un incantesimo di protezione che amplifica l'effetto di alcune barriere magiche, come Sortilegi Scudo o simili. Generalmente, in combinazione con Fianto Duri e Protego Maxima può produrre scudi magici in grado di respingere persino i Dissennatori.
    REVELIO[- 20 INT]
    rivela intrusi ed impostori
    RICTUMSEMPRA[- 12 INT]
    colpisce con forza il nemico facendolo indietreggiare, causa forte solletico
    Danno 10
    RIDDIKULUS[- 12 INT]
    rende innocuo un Molliccio ma è necessario un pensiero divertente

    S
    SALVIO HEXIA[- 20 INT]
    difende una zona ben delineata celandola agli occhi dei nemici
    SECTUMSEMPRA[- 40 INT]
    procura ferite da taglio molto gravi e profonde che non smettono di sanguinare copiosamente
    Danno 30
    SERPENSORTIA[- 20 INT]
    evoca un grosso serpente che si scaglia contro l'avversario
    Danno 12 se colpiti dal serpente
    SILENCIO[- 4 INT]
    fa perdere completamente la voce alla persona colpita
    Danno incantesimi non verbali per 2 turni.
    SKURGE[- 5 INT]
    elimina l'ectoplasma ed allontana Pix
    SNUFFLIFORS[- 5 INT]
    trasforma libri volanti in topi
    SONORUS[- 4 INT]
    amplifica la voce come se si parlasse in un microfono
    SPECIALIS REVELIO[- 22 INT]
    permette di trovare cose nascoste o di scoprire la vera natura di un oggetto, ad esempio un inchiostro invisibile, e, serve ad individuare correttamente gli ingredienti che compongono una pozione.
    STUPEFICIUM[- 12 INT]
    genera un potente raggio di energia che colpisce l’avversario facendogli perdere i sensi
    Danno 20


    T
    TARANTALLEGRA[- 10 INT]
    provoca un movimento irrefrenabile delle gambe dell'avversario
    Danno 6 il bersaglio non riesce a stare fermo.
    TERGEO[- 5 INT]
    pulisce e lucida istantaneamente qualsiasi materiale
    TESTABOLLA[- 8 INT]
    fa apparire intorno alla bocca ed il naso una bolla che permette di respirare sott'acqua o filtrare l'aria rendendola respirabile

    V
    VERDIMILIUS[- 12 INT]
    permette di far apparire oggetti occultati con la magia nera
    VERMICULUS[- 5 INT]
    trasforma il bersaglio in un Vermicolo
    VIPERA EVANESCO[- 10 INT]
    Annulla l’effetto del Serpensortia, generalmente facendo sparire i serpenti.
    VISIBILA NOCTAMBULUS[- 32 INT]
    permette di vedere al buio, la luce potrebbe rendere ciechi per alcuni istanti
    VOLATE ASCENDERAI[- 28 INT]
    lancia la vittima in alto, per poi farla ricadere violentemente a terra
    Danno 20
    VULNERA SANENTUR[- 40 INT]
    è in grado di guarire qualsiasi ferita magica, comprese quelle causate dalle Arti Oscure

    W
    WADDIWASI[- 15 INT]
    espelle gli oggetti incastrati e li lancia con precisione
    Danno 5 se si viene colpiti da oggetto
    WINGARDIUM LEVIOSA[- 4 INT]
    fa levitare oggetti e animali, non è provato che abbia effetto sull'uomo



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    Edited by Wizarding World Master - 13/3/2022, 11:50
     
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