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Wizarding World Master.☞ LANCIARE INCANTESIMI
Di seguito l'elenco degli incantesimi suddivisi in ordine alfabetico, con relativa descrizione, la struttura con la quale sono impostati è la medesima:
Incantesimo [CD Intelligenza ]
breve descrizione.
Danno
CD Intelligenza: indica la Classe di Difficoltà, ed il numero sta ad indicare la quantità di Punti Caratteristica da dover spendere per realizzare tale abilità.
Danno: campo visualizzato solo nel caso in cui sia un incantesimo offensivo. Fa riferimento al Danno subito se scagliato su un mago. Il valore di danno è iscritto per un incantesimo riuscito al 100%. Percentuali di riuscita minori diminuiranno il valore del danno.Eventuali domande possono essere proposte QUI.
✯
A- B - C - D - E - F - G - H - I - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - Z .
A
ACCIO [- 2 INT ]
richiama un oggetto, conducendolo a sè
ACUTUS[- 5 INT ]
trasforma un fiammifero in un ago
ADDUCO MAXIMA[- 5 INT ]
amplia lo spazio interno di un oggetto senza cambiarne la fisionomia esterna
ADESIONE PERMANENTE [- 30 INT ]
appende oggetti al muro che possono esse rimossi da chi ha lanciato l'incantesimo. L'incantesimo è non verbale, pertanto la formula magica non è nota.
AGUAMENTI[- 10 INT ]
genera un potente getto d'acqua
Danno 10 se colpiti dal getto,
ALOHOMORA[- 2 INT ]
apre porte e serrature chiuse senza magia
ANAPNEO[- 10 INT ]
libera le vie respiratorie
ANIMALEUS NOBODYX [- 30 INT ]
riporta alla forma umana Animagus, lupi mannari e persone trasformate in bestie. Non è una cura alla licantropia.
ANTEOCULATIA [- 10 INT ]
Fa crescere sulla testa del bersaglio un paio di corna da cervo.
APARECIUM[- 30 INT ]
fa comparire testi resi invisibili per mezzo della magia
☞ APPARE VESTIGIUM[- 15 INT ]
rivela impronte e tracce
ARANIA EXUMAI[- 15 INT ]
uccide grossi ragni e mette in fuga le Acromantule
Danno su creature 20
ARDEMONIUM [- 60 INT ]
genera un potente e pericoloso fuoco maledetto in grado di distruggere un Horcrux
Danno ♥
ARRESTO MOMENTUM[- 25 INT ]
riduce o annulla il movimento del tempo di un oggetto o anche un'intera zona
ARTIS TEMPURUS[- 20 INT ]
genera una frusta infuocata dalla bacchetta
Danno 30 se colpiti dalla frusta
AVADA KEDAVRA [- 100 INT ]
Provoca la morte istantanea e indolore a chi è colpito la maledizione. Non c'è controincantesimo o metodo di bloccarlo; tuttavia, se qualcuno sacrifica la propria vita per qualcun altro, la persona che è stata salvata non subirà eventuali effetti negativi di eventuali maledizioni da parte dell'attaccante. Una delle tre maledizioni senza perdono. Il suo utilizzo è illegale.
Danno ♥♥♥
☞ AVENSEGIUM[- 20 INT ]
trasforma un oggetto in un localizzatore
AVIFORS[- 5 INT ]
trasforma l'oggetto colpito in un uccello o uno stormo di uccelli
AVIS[- 10 INT ]
Questo incantesimo crea uno stormo di uccelli dalla bacchetta del lanciatore. Se abbinato a Oppugno, può essere usato come incantesimo offensivo.
Danno 5
B
BAGALIUS[- 4 INT ]
ripone velocemente gli oggetti incantati nel baule
BOMBARDA[- 10 INT ]
distrugge qualsiasi oggetto venga colpito
Danno 20
BOMBARDA MAXIMA[- 20 INT ]
distrugge qualunque oggetto venga colpito con più potenza e precisione
Danno 30, anche chi lo lancia potrebbe essere colpito da esplosione.
BRACHIUM EMENDO[- 20 INT ]
genera una luce bianca in grado di risaldare istantaneamente le ossa rotte
C
CALVORIO[- 5 INT ]
Provoca l’immediata caduta di tutti i capelli.
CARPE RETRACTUM[- 10 INT ]
permette di aggrapparsi agli oggetti, raggiungendo posti altrimenti inaccessibili
CAVE INIMICUM [- 6 INT ]
avverte se un nemico si sta avvicinando, producendo un particolare suono d’allarme
CISTEM APERIO[- 6 INT ]
apre scatole e bauli chiusi magicamente
COLLOPORTUS[- 8 INT ]
chiude porte e serrature
CONFRINGO[- 10 INT ]
genera dalla bacchetta una sostanza esplosiva
Danno 12
CONFUNDUS[- 30 INT ]
confonde la mente della persona su cui è lanciato
Danno la persona resta confusa per due turni, effetti delle azioni imprevedibili.
CONJUNCTIVITUS[- 25 INT ]
rende temporaneamente cieco l'essere umano o l'animale su cui è lanciato
Danno 10, la vittima resta cieca per tre turni.
CRUCIO [- 50 INT ]
conosciuta anche come Maledizione Cruciatus, infligge dolore insopportabile al destinatario della maledizione. Chi viene colpito è istantaneamente invaso da atroci dolori lungo tutto il corpo, si dice che la sensazione che prova la vittima di bruciore interiore sia simile all'essere infilzati da coltelli bollenti.
Consigliato per indebolire notevolmente il nemico o per estorcergli informazioni. Per scagliare la Maledizione Cruciatus non è sufficiente provare rabbia o paura, ma è necessario possedere il desiderio di infliggere dolore per pura e semplice crudeltà. L'uso prolungato può portare alla pazzia.
Danno 60
D
DEFODIO[- 10 INT ]
permette di scavare rapidamente e senza fatica ampie gallerie
DELETRIUS[- 20 INT ]
fa scomparire immediatamente qualsiasi simbolo magico, anche di magia oscura
DENSAUGUEO [- 10 INT ]
Fa crescere a dismisura i denti incisivi superiori.
Danno bersaglio non può fare incantesimi verbali.
DEPRIMO[- 10 INT ]
genera una tale pressione da far esplodere un oggetto
Danno 5 se colpiti dalle schegge
DEPULSO[- 10 INT ]
sposta e rompe gli oggetti colpiti
Danno 5 se colpiti dalle schegge
DESCENDO[- 5 INT ]
chiude le scatole, usato anche per prender oggetti posti in alto
DOLOHOFERIO [- 60 INT ]
Tale Incantesimo si esegue con un caratteristico movimento a frusta del catalizzatore magico. Dalla bacchetta esce una sorta di lunghissima frusta infuocata che colpisce il nemico provocandogli gravissime ferite interne (spesso letali) senza però lasciare qualche sintomo esterno
Danno 70
DIFFINDO[- 10 INT ]
taglia stoffe, ma anche corde e funi
DIMINUENDO[- 15 INT ]
riduce le dimensioni della persona/animale colpito
Danno si riducono le dimensioni per 1 turno.
DRACONIFORS[- 20 INT ]
trasforma le statue di drago in creature in carne ed ossa
Danno il drago evocato diventa imprevedibile, tornerà di pietra dopo 3 turni.
DUCKLIFORS[- 5 INT ]
trasforma il bersaglio in papere di gomma
DURO[- 6 INT ]
trasfigura l'oggetto colpito in pietra
E
ENGORGIO[- 8 INT ]
aumenta il volume di oggetti o animali di piccoli taglia
EPISMENDO[- 16 INT ]
blocca le epistassi e risalda le microfratture
ERECTO[- 12 INT ]
erige istantaneamente tende o altre strutture effimere
EVANESCO[- 22 INT ]
fa svanire oggetti e animali, non è escluso che maghi potenti possano usarlo sulle persone
EVERTE STATIM[- 30 INT ]
scaraventa via l'avversario in modo violento e fulmineo
Danno 20
EXPECTO PATRONUM[- 40 INT ]
Questo incantesimo consiste nell'evocare tramite la bacchetta magica una figura argentea che difenderà il mago o la strega per alcuni minuti, questa creatura chiamata Patronus è efficace nei combattimenti contro i Dissennatori, esseri che risucchiano la felicità altrui, e contro i Lethifold, un tipo di animale fantastico.
Viene evocato concentrandosi su un pensiero particolarmente felice e pronunciando la formula magica Expecto patronum: maggiore sarà l'intensità del ricordo, maggiore l'efficacia dell'incantesimo.
Un Patronus è evocato come un protettore del mago ed è un'arma piuttosto che un predatore di anime.
Inoltre, Il Patronus Corporeo viene usato per inviare comunicazioni.
Il Patronus può manifestarsi sotto forma di nebbiolina argentea, o sotto una forma definita solitamente zoomorfa; in tal caso si parla di "Patronus Corporeo".
Dannosu creatura 40
EXPELLIARMUS[- 12 INT ]
la vittima viene colpita da un fascio di luce rossa che la separa violentemente da ciò che ha in mano
Danno 5 e l'avversario viene disarmato, saltando un turno.
EXPULSO[- 14 INT ]
può schiantare un essere vivente o far esplodere un oggetto
Danno 10
F
FERULA[- 10 INT ]
genera delle bende che si avvolgono intorno alle ferite
FIANTO DURI[- 26 INT ]
potente barriera che disintegra coloro che la toccano e infrange gli incanti
Danno
FERAVERTO[- 8 INT ]
trasforma piccoli animali in calici d'acqua
FLAGRAMUS[- 5 INT ]
contrassegna gli oggetti con croci fiammeggianti, rendendoli incandescenti
FREDDAFIAMMA[- 8 INT ]
raffredda il fuoco e lo rende innocuo per un turno.
FURITUM[- 28 INT ]
trasforma una persona o un animale in un furetto
Danno l'effetto dura per 3 turni, salvo utilizzo di controincantesimo.
FURNUNCULUS[- 6 INT ]
fa crescere gigantesche bolle sul viso del bersaglio designato
G
GEMINIO[- 44 INT ]
duplica persone, oggetti e animali che acquisiscono le caratteristiche magiche del primo
GLISSEO[- 18 INT ]
trasforma scale o altre cose di questo tipo in scivoli
GLACIUS[- 10 INT ]
emana un gelido raggio in grado di congelare cose, animali o persone
Danno 10 e se colpiti il congelamento dura 1 turno
GOMMOSUS[- 10 INT ]
trasforma una piattaforma in un tappeto gommoso
GRATTA E NETTA[- 4 INT ]
pulisce, gratta e disincrosta da ogni genere di sporcizia le superfici
GUIDAMI[- 5 INT ]
trasforma la bacchetta in una specie di bussola che punta sempre a Nord
H
HERBIVICUS[- 5 INT ]
aiuta le piante a crescere rigogliose velocizzando i tempi
HOMENUM REVELIO [- 12 INT ]
rende la bacchetta sensibile alla presenza di esseri umani, anche celati da mantelli
I
IMMOBILUS[- 12 INT ]
immobilizza il bersaglio temporaneamente
Danno 5, il bersaglio resta fermo per 1 turno
IMPEDIMENTA[- 14 INT ]
rallenta o blocca i movimenti di chi è colpito
Danno 6, il bersaglio resta fermo per 1 turno
IMPERIO [- 75 INT ]
Costringe la vittima, persona o animale, a fare tutto ciò che gli ordina chi ha lanciato la Maledizione. La vittima di una maledizione Imperius cade in uno stato di tranquillità simile alla trance, in cui scompare ogni sentimento di responsabilità e ansia. L'esperienza di essere controllati da questa maledizione è descritto come una completa, meravigliosa liberazione da ogni senso di responsabilità o preoccupazione delle azioni, al prezzo del libero arbitrio.
Se la Maledizione Imperius è eseguita male la vittima può rimare in un confuso stato mentale.
La durata è soggettiva, infatti dipende dalla potenza del mago e dalla resistenza del bersaglio.
Si tratta di una delle Maledizioni Senza Perdono.
Danno La vittima deve compiere qualunque azione decisa da chi ha castato la Maledizione. Per liberarsi da questo controllo la vittima può provare ad opporre resistenza ad ogni post.
INCANTO FIDELIUS [- 32 INT ]
permette di trasferire un'informazione in un altra persona chiamata custode segreto
duello: nessun effetto
INCARCERAMUS[- 26 INT ]
genera delle grosse funi dalla bacchetta che avviluppano il bersaglio contro cui è lanciato l'incantesimo
Danno20 il bersaglio resta fermo finchè non si recidono le funi. Danno 2 ad ogni turno legato.
INCENDIO[- 28 INT ]
incendia qualsiasi cosa venga colpita dal raggio che si genera dalla bacchetta
Danno 20
INNERVA[- 20 INT ]
genera un fascio di energia che infonde forza e rivitalizza a chi è stato schiantato
L
LACARNUM INFLAMARE[- 15 INT ]
infiamma qualsiasi tipo di tessuto e materiale non ignifugo
LANGUELINGUA[- 14 INT ]
rende muto chi viene colpito, facendo attaccare la lingua al palato
Danno 6
LAPIFORS[- 5 INT ]
trasforma piccoli oggetti ed animali in conigli
LEGILIMENS[- 50 INT ]
serve per leggere nella mente delle persone, scavando nei ricordi
Danno 20 la persona colpita è costretta a svelare il ricordo cercato.
LEVICORPUS[- 30 INT ]
solleva in aria la persona colpita, tenendola sospesa per le caviglie
Danno 20 la persona colpita resta appesa in aria finchè non si esegue controincantesimo.
LIBERACORPUS[- 20 INT ]
riporta a terra coloro che sono stati colpiti da Levicorpus
LOCOMOTOR[- 15 INT ]
unito al nome dell'oggetto, permette di spostarlo "sostantivo + locomotor"
LOCOMOTOR MORTIS[- 15 INT ]
forma un cerchio intorno alle gambe di chi viene colpito impedendogli di camminare
Danno bersaglio salta un turno
LOCOMOTOR WIBBLY[- 15 INT ]
o semplicemente Fattura Gambemolli, rende le gambe del nemico cedevoli, impedendogli di camminare. L'effetto termina dopo pochi minuti senza la necessità di un contro incantesimo.
Danno bersaglio salta un turno
LUMOS[- 2 INT ]
genera luce dalla bacchetta che si accende permettendo di trovare uno spiraglio di luce nell'oscurità
LUMOS MAXIMA[- 5 INT ]
genera luce dalla bacchetta che illumina perfettamente il luogo, permettendo una buona visione
M
MUCUS AD NAUSEAM[- 5 INT ]
o Maledizione delle Caccole, causa un tipo di raffreddore che fa colare moltissimo il naso della vittima. Per far terminare l'effetto assumere la Pozione Pepata.
Dannoa ogni turno 1
MANGIALUMACHE[- 6 INT ]
fa rigettare delle grosse lumache senza guscio dalla bocca di chi è colpito
Danno 2
MELOFORS[- 8 INT ]
trasforma la testa della persona colpita in una zucca
Danno 3
MIMBLEWIMBLE[- 10 INT ]
rende difficile pronunciare gli incanti, confondendo il bersaglio
Danno 5, effetto dura 1 turno.
MONSTRUM[- 15 INT ]
noto come fattura orcovolante, evoca mostruosi esseri svolazzanti, simili a gargoyle che attaccano il nemico
Danno 10MORSMORDRE[- 40 INT ]
fa apparire in cielo il simbolo di Lord Voldemort, un teschio verde smeraldo con un serpente che esce dalla bocca come se fosse una lingua
MUFFLIATO[- 20 INT ]
crea una bolla insonorizzata attorno a chi la lancia. Le persone all'esterno della bolla non percepiranno nulla se non un lieve brusio offuscato
MUTATIO CAPUT[- 30 INT ]
trasforma la testa di una persona in qualsiasi cosa
Danno 14, effetto dura 2 turni.
N
☞ NEBULUS[- 40 INT ]
fa apparire nebbia su un'estesa area
NOX [- 2 INT ]
spegne la bacchetta facendo piombare il luogo nell'oscurità più buia
O
OBLIVION [- 44 INT ]
cancella o modifica i ricordi di una persona che pare siano irrecuperabili
Danno la persona colpita è costretta a perdere il ricordo.
OBSCURO[- 26 INT ]
impedisce a chi ne viene colpito di vedere.
Danno 20, effetto dura 1 turno.
OPPUGNO[- 18 INT ]
ordina ad un animale o ad una Creatura Magica di attaccare l’avversario
Danno 10 a ogni attacco dell'animale/creatura.
ORBIS[- 48 INT ]
genera una distruttiva raffica di vento o tornando
Danno 40
ORCHIDEUS[- 6 INT ]
fa scaturire un mazzo di fiori dalla bacchetta
☞ OSCAUSI[- 16 INT ]
impedisce ad una persona di parlare
Danno salta un turno.
P
PERICULUM[- 4 INT ]
fa scaturire scintille rosse dalla bacchetta, segnalando pericolo
PETRIFICUS TOTALUS[- 20 INT ]
irrigidisce il corpo della persona o dell’animale facendolo diventare duro come una pietra
Danno 10 salta 2 turni.
PIERTOTUM LOCOMOTOR [- 30 INT ]
anima le statue di pietra che prendono ordini da chi ha prodotto l'incanto
Danno 15 ad ogni attacco della statua.
PISCIFORS[- 8 INT ]
trasforma il bersaglio o parte di esso in un pesce
Danno 4
PORTUS [- 30 INT ]
trasforma un qualsiasi oggetto in una Passaporta
PRIOR INCANTIO[- 12 INT ]
Usato su un’altra bacchetta permette di sapere quali sono stati gli ultimi incantesimi lanciati; è possibile fermarsi quando lo si desidera.
Si verifica quando due bacchette, i cui nuclei derivano dalla medesima creatura, entrano in contatto.
PROTEGO[- 6 INT ]
crea uno scudo in grado di contrastare gli incantesimi più semplici
☞ PROTEGO DIABOLICA[- 14 INT ]
crea un cerchio di fuoco protettivo
PROTEGO HORRIBILIS[- 20 INT ]
crea uno scudo in grado di contrastare gli incantesimi di magia oscura
PROTEGO TOTALUS[- 24 INT ]
protegge una zona da intrusi e rende inefficaci gli incantesimi nell'area stregata
PROTEUS [- 30 INT ]
incantesimo che permette di legare magicamente oggetti diversi in modo che incantandone o modificandone gli altri subiscano lo stesso effetto. Spesso usato per comunicare in segreto
PULLUS[- 10 INT ]
trasforma la creature colpita in un pollo
Q
QUIETUS[- 5 INT ]
riporta la voce di chi lo usa a un volume normale, controincantesimo di Sonorus
R
RECANTO[- 40 INT ]
controlla il tempo meteorologico
REDUCIO[- 8 INT ]
rimpicciolisce gli oggetti
REDUCTO[- 10 INT ]
fa esplodere dall’interno gli oggetti, mandandoli in mille pezzi.
REINNERVA[- 15 INT ]
genera un fascio di energia che infonde forza a chi è particolarmente debilitato
RELASCIO[- 6 INT ]
allontana gli oggetti nominati, generando delle scintille dalla bacchetta
REPARO[- 6 INT ]
aggiusta gli oggetti rotti o frantumati, non funziona su bacchette e scope
REPELLO BABBANUM [- 14 INT ]
respinge i babbani da una zona in cui potrebbero incontrare maghi o creature magiche
REPELLO INIMICUM [- 22 INT ]
Repello Inimicum è un incantesimo di protezione che amplifica l'effetto di alcune barriere magiche, come Sortilegi Scudo o simili. Generalmente, in combinazione con Fianto Duri e Protego Maxima può produrre scudi magici in grado di respingere persino i Dissennatori.
☞ REVELIO[- 20 INT ]
rivela intrusi ed impostori
RICTUMSEMPRA[- 12 INT ]
colpisce con forza il nemico facendolo indietreggiare, causa forte solletico
Danno 10
RIDDIKULUS[- 12 INT ]
rende innocuo un Molliccio ma è necessario un pensiero divertente
S
SALVIO HEXIA[- 20 INT ]
difende una zona ben delineata celandola agli occhi dei nemici
SECTUMSEMPRA[- 40 INT ]
procura ferite da taglio molto gravi e profonde che non smettono di sanguinare copiosamente
Danno 30
SERPENSORTIA[- 20 INT ]
evoca un grosso serpente che si scaglia contro l'avversario
Danno 12 se colpiti dal serpente
SILENCIO[- 4 INT ]
fa perdere completamente la voce alla persona colpita
Danno incantesimi non verbali per 2 turni.
SKURGE[- 5 INT ]
elimina l'ectoplasma ed allontana Pix
SNUFFLIFORS[- 5 INT ]
trasforma libri volanti in topi
SONORUS[- 4 INT ]
amplifica la voce come se si parlasse in un microfono
SPECIALIS REVELIO[- 22 INT ]
permette di trovare cose nascoste o di scoprire la vera natura di un oggetto, ad esempio un inchiostro invisibile, e, serve ad individuare correttamente gli ingredienti che compongono una pozione.
STUPEFICIUM[- 12 INT ]
genera un potente raggio di energia che colpisce l’avversario facendogli perdere i sensi
Danno 20
T
TARANTALLEGRA[- 10 INT ]
provoca un movimento irrefrenabile delle gambe dell'avversario
Danno 6 il bersaglio non riesce a stare fermo.
TERGEO[- 5 INT ]
pulisce e lucida istantaneamente qualsiasi materiale
TESTABOLLA[- 8 INT ]
fa apparire intorno alla bocca ed il naso una bolla che permette di respirare sott'acqua o filtrare l'aria rendendola respirabile
V
VERDIMILIUS[- 12 INT ]
permette di far apparire oggetti occultati con la magia nera
VERMICULUS[- 5 INT ]
trasforma il bersaglio in un Vermicolo
VIPERA EVANESCO[- 10 INT ]
Annulla l’effetto del Serpensortia, generalmente facendo sparire i serpenti.
VISIBILA NOCTAMBULUS[- 32 INT ]
permette di vedere al buio, la luce potrebbe rendere ciechi per alcuni istanti
VOLATE ASCENDERAI[- 28 INT ]
lancia la vittima in alto, per poi farla ricadere violentemente a terra
Danno 20
VULNERA SANENTUR[- 40 INT ]
è in grado di guarire qualsiasi ferita magica, comprese quelle causate dalle Arti Oscure
W
WADDIWASI[- 15 INT ]
espelle gli oggetti incastrati e li lancia con precisione
Danno 5 se si viene colpiti da oggetto
WINGARDIUM LEVIOSA[- 4 INT ]
fa levitare oggetti e animali, non è provato che abbia effetto sull'uomo© do not copy! created by ban•shee only for wizarding world | harry potter gdr
Edited by Wizarding World Master - 13/3/2022, 11:50.