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.☞ ABILITÀ
Le Abilità rappresentano una serie di capacità fondamentali che il personaggio possiede, acquisisce e sviluppa sempre di più man mano che avanza di livello, ed ogni Classe possiede Abilità specifiche. Alcune Abilità possono tuttavia essere presenti in più di una Classe.
Di seguito l'elenco delle abilità suddivise per classe al livello nel quale si ottengono, con relativa descrizione, la struttura con la quale sono impostate è la medesima:
Nome Abilità [Caratteristica a cui è legata]
breve descrizione.
AZIONE: rappresenta in concreto cosa si può fare.
CD: indica la Classe di Difficoltà, ed il numero sta ad indicare la quantità di Punti Caratteristica da dover spendere per realizzare tale abilità.
LV: indica il livello al quale l'Azione specifica si sblocca, più l'azione ha CD elevato più sarà elevato il Livello.✯
Abilità divise per classe: Alchimista - Divinatore - Domatore - Evocatore - Spezzaincanti
Abilità divise per Livello al quale si ottengono: QUI.
Eventuali domande possono essere proposte QUI.© do not copy! created by ban•shee only for wizarding world | harry potter gdr
Edited by Wizarding World Master - 13/3/2022, 15:35. -
.☞ ABILITÀ.
Le Abilità rappresentano una serie di capacità fondamentali che il personaggio possiede, acquisisce e sviluppa sempre di più man mano che avanza di livello, ed ogni Classe possiede Abilità specifiche. Alcune Abilità possono tuttavia essere presenti in più di una Classe.
Di seguito l'elenco delle abilità suddivise livello nel quale si ottengono, con Classe di riferimento, la struttura con la quale sono impostate è la medesima:
↳ LIVELLO X
Nome Abilità [CLASSE DI RIFERIMENTO]✯
ABILITA' DIVISE PER LIVELLO
↳ LIVELLO 1
Cercare Tracce [ALC]
Mente Lucida [ALC]
Purezza del Corpo [ALC]
Percepire Intenzioni [DIV]
Empatia [DIV]
Empatia Selvatica[DOM]
Istinto del Segugio[DOM]
Corpo Senza Tempo [EVO]
Raggirare [EVO]
Cercare Tracce [SPE]
Mente Lucida [SPE]
↳ LIVELLO 2
Identificare [ALC]
Rimuovi Malattia [ALC]
Istinto del Segugio[DOM]
Artista della Fuga [EVO]
Raccogliere Informazioni [EVO]
Raccogliere Informazioni [SPE]
↳ LIVELLO 3
Cercare Tracce [ALC]
Mente Lucida [ALC]
Purezza del Corpo [ALC]
Percepire Intenzioni [DIV]
Anima Adamantina [DIV]
Empatia [DIV]
Premonizione [DIV]
Empatia Selvatica[DOM]
Corpo Senza Tempo [EVO]
Raggirare [EVO]
Sapienza Magica [SPE]
Cercare Tracce [SPE]
Mente Lucida [SPE]
↳ LIVELLO 4
Identificare [ALC]
Rimuovi Malattia [ALC]
Sogno Onirico [DIV]
Percepire Trappole[DOM]
Percepire Trappole [EVO]
Punire il Male [EVO]
Schivare Prodigioso [SPE]
Paladino del Bene [SPE]
↳ LIVELLO 5
Cercare Tracce [ALC]
Mente Lucida [ALC]
Purezza del Corpo [ALC]
Rapidità di Mano [ALC]
Percepire Intenzioni [DIV]
Anima Adamantina [DIV]
Lancio Spontaneo [DIV]
Empatia [DIV]
Istinto del Segugio[DOM]
Forma Selvatica [DOM]
Corpo Senza Tempo [EVO]
Artista della Fuga [EVO]
Sapienza Magica [SPE]
Cercare Tracce [SPE]
Mente Lucida [SPE]
↳ LIVELLO 6
Identificare [ALC]
Salute Divina [ALC]
Premonizione [DIV]
Resistenza al Richiamo della Natura[DOM]
Senso della Natura[DOM]
Attacco Furtivo [EVO]
Punire il Male [EVO]
Schivare Prodigioso [SPE]
Volontà Indomita [SPE]
Paladino del Bene [SPE]
↳ LIVELLO 7
Cercare Tracce [ALC]
Sogno Onirico [DIV]
Istinto del Segugio[DOM]
Forza della Natura[DOM]
Raccogliere Informazioni [EVO]
Cercare Tracce [SPE]
Raccogliere Informazioni [SPE]
↳ LIVELLO 8
Cercare Tracce [ALC]
Identificare [ALC]
Rapidità di Mano [ALC]
Senso della Natura[DOM]
Raggirare [EVO]
Punire il Male [EVO]
Cercare Tracce [SPE]
Paladino del Bene [SPE]
↳ LIVELLO 9
Identificare [ALC]
Rimuovi Malattia [ALC]
Rapidità di Mano [ALC]
Empatia [DIV]
Empatia Selvatica[DOM]
Artista della Fuga [EVO]
Attacco Furtivo [EVO]
Sapienza Magica [SPE]
↳ LIVELLO 10
Cercare Tracce [ALC]
Mente Lucida [ALC]
Purezza del Corpo [ALC]
Percepire Intenzioni [DIV]
Lancio Spontaneo [DIV]
Veggenza [DIV]
Istinto del Segugio[DOM]
Corpo Senza Tempo [EVO]
Sapienza Magica [SPE]
Cercare Tracce [SPE]
Mente Lucida [SPE]
↳ LIVELLO 11
Premonizione [DIV]
Percepire Trappole[DOM]
Percepire Trappole [EVO]
↳ LIVELLO 12
Rimuovi Malattia [ALC]
Rapidità di Mano [ALC]
Anima Adamantina [DIV]
Forza della Natura[DOM]
Attacco Furtivo [EVO]
Punire il Male [EVO]
Schivare Prodigioso [SPE]
Paladino del Bene [SPE]
↳ LIVELLO 13
Empatia [DIV]
Empatia Selvatica[DOM]
Forma Selvatica [DOM]
Raccogliere Informazioni [EVO]
Raccogliere Informazioni [SPE]
↳ LIVELLO 14
Salute Divina [ALC]
Percepire Trappole[DOM]
Percepire Trappole [EVO]
Volontà Indomita [SPE]
↳ LIVELLO 15
Lancio Spontaneo [DIV]
Resistenza al Richiamo della Natura[DOM]
Raggirare [EVO]
Attacco Furtivo [EVO]
↳ LIVELLO 16
Anima Adamantina [DIV]
Veggenza [DIV]
Forza della Natura[DOM]
Artista della Fuga [EVO]
↳ LIVELLO 17
Sogno Onirico [DIV]
Senso della Natura[DOM]
Percepire Trappole[DOM]
Percepire Trappole [EVO]
Schivare Prodigioso [SPE]
↳ LIVELLO 18
Salute Divina [ALC]
Resistenza al Richiamo della Natura[DOM]
Senso della Natura[DOM]
Raccogliere Informazioni [EVO]
Volontà Indomita [SPE]
Raccogliere Informazioni [SPE]
↳ LIVELLO 19
Empatia Selvatica[DOM]
↳ LIVELLO 20
Salute Divina [ALC]
Veggenza [DIV]
Forza della Natura[DOM]
Senso della Natura[DOM]
Raggirare [EVO]
Volontà Indomita [SPE]© do not copy! created by ban•shee only for wizarding world | harry potter gdr
Edited by Wizarding World Master - 13/3/2022, 15:36. -
.☞ ALCHIMISTA.
Cercare Tracce [SAG]
Con questa abilità è possibile trovare porte segrete, trappole semplici, compartimenti nascosti e altri dettagli non direttamente visibili. Labilità Osservare permette di notare qualcosa, come un ladro nascosto. L'abilità Cercare permette a un personaggio di individuare qualche piccolo dettaglio o irregolarità con uno sforzo attivo.
Generalmente il personaggio deve trovarsi entro un raggio di 3 metri dall'oggetto o dalla superficie che deve essere esaminata .AZIONE CD LV. Trovare un'impronta 5 1 Frugare in uno scrigno pieno di ciarpame per trovare un oggetto particolare 10 3 Notare una tipica porta segreta o una trappola semplice 15 5 Trovare una trappola non magica difficile 20 7 Trovare una trappola magica. 30 8 Notare una porta segreta ben nascosta con magia. 30 10
Identificare [SAG]
Se usata permette di identificare una sostanza, pozione o effetti.AZIONE CD LV. Identificare Sostanza;
che è stata trovata senza doverla raccogliere o analizzare da vicino. Grado di precisione 60%.5 2 Identificare Pozione;
con una caratteristica conosciuta (colore, odore, ingredienti).10 4 Identificare Pozione;
noti gli effetti.15 6 Identificare Rischi,
dell'assunzione di sostanze ignote.20 8 Identificare punti critici,
di un soggetto o di un oggetto.30 9
Mente Lucida [CAR]
È possibile usare questa abilità per incrementare la possibilità di riuscita di un incantesimo, permette di non pensare a pericoli o problemi, sgomberando la mente da ogni preoccupazione.AZIONE CD LV. Concentrazione Base.
(resa +10%)5 1 Concentrazione Maggiorata.
(resa +20%)10 3 Concentrazione Potenziata.
(resa +30%)15 5 Pace dei Sensi.
(resa +50%)30 10
Rimuovi Malattia [SAG]
Come per Mente Lucida, questa abilità permette di lanciare Incantesimi con resa superiore nonostante eventuali ferite o malattie che intaccano il corpo. Questa Abilità può essere usata sui compagni/alleati.AZIONE CD LV. Ferite Minori.
(resa +5%)5 2 Ferite Gravi.
(resa +10%)10 4 Malattia Debilitante.
(resa +20%)15 9 Oblio.
(resa +30%)30 12
Purezza del Corpo [FOR]
Permette di rimuovere l'effetto negativo di qualunque incantesimo o pozione o sostanza di creatura magica, ridando un corrispettivo di DES.
Se usato su un altro Personaggio, richiede un dispendio di CDx2.AZIONE CD LV. Rimuovere effetti semplci.
(DES +5)5 1 Rimuovere effetti gravi.
(DES +10)10 3 Rimuovere Pozioni dal corpo.
(DES +10)15 5 Rimuovere spini/aghi/artigli/ecc.
(DES +15)30 10
Salute Divina [SAG]
Dona immediati effetti benefici al corpo e alla mente.AZIONE CD LV. Soffio del divino.
(resa +5%)15 6 Respiro del divino.
(resa +10%)20 14 Mano del divino
(resa +20%)30 18 Mente del divino.
(resa +30%)40 20
Rapidità di Mano [DES]
Con questa abilità il personaggio può raccogliere e trovare più velocemente degli altri piccoli indizio od oggetti, ma anche sgraffignare un oggetto incustodito, nascondere un'arma leggera tra gli abiti oppure mostrare doti di prestidigitazione.AZIONE CD LV. Poco Veloce. 10 5 Mediamente Veloce. 20 8 Molto Veloce. 30 9 Tuono Veloce. 40 12 © do not copy! created by ban•shee only for wizarding world | harry potter gdr
Edited by Wizarding World Master - 13/3/2022, 15:46. -
.☞ DIVINATORE
Percepire Intenzioni [SAG]
Questa abilità serve al personaggio per capire se qualcuno lo sta ingannando, per comprendere i messaggi nascosti in una conversazione o per percepire quando qualcuno è sotto un'influenza magica. Essa rappresenta la sensibilità al linguaggio del corpo, alle abitudini gergali e ai manierismi degli altri .
Effettuata con successo permette di evitare di essere raggirato. È possibile anche utilizzare l'abilità per capire quando si sta tramando qualcosa (sta accadendo qualcosa di strano di cui si è all'oscuro) o per valutare l'onestà di qualcuno. Questa abilità può essere utilizzata anche in segreto.AZIONE CD LV. Sospetto 10 1 Percepire Ammaliamento 20 3 Smascherare Truffatore 30 5 Cogliere Messaggio Nascosto 30 10
Anima Adamantina [CAR]
Attingendo alla volontà della propria Anima si generano Aure di diversa entità per difendere il Mago che le evoca.AZIONE CD LV. Aura di Bene;
(+10% di salute)10 3 Aura di Coraggio;
(+20% resa)20 5 Aura Riflettente;
(ad attacco subito -20% salute dell'attaccante avversario)30 12 Aura Impenetrabile;
(danni -50% per 5 turni)30 16
Lancio Spontaneo [FOR]
Grazie alle doti divinatorie del Personaggio, Mago e Bacchetta instaurano un rapporto di simbiosi tale che la volontà del Mago è subito colta dal suo catalizzatore.AZIONE CD LV. Principiante,
+5% Resa10 5 Approssimativo,
+10% Resa20 10 Precisione;
senza conoscere quale incantesimo sia più appropriato sarà la bacchetta ad eseguirlo automaticamente.30 15
Empatia [CAR]
Si instaura con un terzo Personaggio, può essere molto utile per ricevere informazioni o chiedere aiuto. Di seguito sono elencate le reazioni del Terzo Personaggio con il quale si cerca di instaurare empatia.AZIONE CD LV. Premuroso 10 1 Amichevole 20 3 Indifferente 30 5 Maldisposto 40 9 Ostile 50 13
Sogno Onirico [SAG]
Questa abilità attinge ai sogni e agli incubi del personaggio, che trovatosi di fronte ad una determinata situazione la vive come Dejavù, potendo già intuire che cosa succederà.AZIONE CD LV. Frammento 10 4 Ricordo Nitido 20 7 Indelebile 30 17
Premonizione [CAR]
Si tratta di un tipo di Divinazione che porta ad una visione, frammentaria e spesso imprecisa, che è legata all'oggetto o alla persona con la quale si è entrati in contatto.AZIONE CD LV. Tattile su Oggetto 10 3 Vicinanza a Persona 20 6 Aerea su Parola 30 11
Veggenza [SAG]
Questa abilità si sviluppa nel Divinatore, facendosi sempre più precisa, prima riguarda soltanto il Mago stesso che la usa, poi si estende ai propri cari ed infine si rende Profetica. Una Profezia è l'ultimo stadio di questa abilità e non può essere cambiata.AZIONE CD LV. Veggenza Personale 30 10 Veggenza su Cari 40 16 Profezia 70 20 © do not copy! created by ban•shee only for wizarding world | harry potter gdr
Edited by Wizarding World Master - 13/3/2022, 15:49. -
.☞ DOMATORE
Senso della Natura [CAR]
È grazie al profondo legame che si instaura tra Domatore e la natura circostante che si affinano alcune abilità tipiche del mondo animale e si affinano grazie alle doti magiche del Personaggio.AZIONE CD LV. Muoversi Silenziosamente 15 6 Utilizzare Corde
(resa Incarceramus +20%)20 8 Camuffare le proprie tracce 30 17 Falsificare 30 18 Nascondersi 40 20
Empatia Selvatica [CAR]
Trattasi del modo in cui il Domatore riesce a relazionarsi con una Creatura Magica, partendo da un essere che è avvezzo alla socialità ad uno indomito. In questa abilità si nasconde la natura intrinseca del Domatore, in grado di creare una sinergia con la Creatura, intuendone la volontà e piegandola alla propria.AZIONE CD LV. La Creatura si vuole approciare al personaggio . 10 1 La Creatura è selvaggia, ma propensa al contatto con l'uomo. 20 3 Convincere una Creatura ad allontanarsi . 30 9 Convincere la Creatura ad eseguire un comando/ordine . 30 13 Entrare in contatto con la Creatura, al punto che essa dipenda dal Mago come se fosse un suo simile . 50 19
Percepire Trappole [SAG]
Come una Creatura che deve guardarsi dai propri predatori, il Domatore sa analizzare il paesaggio circostante e rendersi conto della presenza di trappole, dalle più semplici a quelle maggiormente sofisticate.AZIONE CD LV. Trappole Naturali;
buche, dirupi, rive pericolose15 4 Trappole Primitive;
calappi e trabocchetti20 11 Trappole Nascose,
botole o stanze nascoste30 14 Trappole Magiche 30 17
Resistenza al Richiamo della Natura [CAR]
Molti sono gli stratagemmi della natura per farci cadere nelle sue grinfie, ma il Domatore sa coglierli e resistere, persino ritorcerli contro la Creatura che li usa.AZIONE CD LV. Disillusione;
immunità al fascino sovrannaturale di alcune creature come le Veela.15 6 Canto della Sirena;
resistenza al richiamo e ai canti come Augurey e Sirene20 15 Contrattacco;
utilizza il colpo della Creatura contro la stessa, subendo solo il 50% di danni30 18
Forza della Natura [FOR]AZIONE CD LV. Terremoto
(resa avversario -15%)15 7 Tornado
(avversari danni +10%)20 12 Vulcano
(numero nemici dimezzati )30 16 Uragano
(gli attacchi contro il PG raggiungono il nemico che li ha lanciati)40 20
Forma Selvatica [FOR]AZIONE CD LV. Animagus Comune 30 5 Animagus Magico 70 13
Istinto del Segugio [SAG]
Si tratta del più primordiale elemento di un animale in libertà, per sopravvivere è necessario che sia affinato un certo istinto. Nel domatore esso va a fondersi con l'Intuito, permettendogli di scorgere dettagli che per gli altri sono invisibile e di rendersi a sua volta silenzioso come un felino in agguato.AZIONE CD LV. Orientarsi senza punti di riferimento 5 1 Seguire una Traccia 10 2 Individuare Passaggio Segreto 15 5 Individuare Nemici prima che Attacchino 20 7 Attaccare senza essere visti 30 10 © do not copy! created by ban•shee only for wizarding world | harry potter gdr
Edited by Wizarding World Master - 13/3/2022, 15:51. -
.☞ EVOCATORE
Percepire Trappole [SAG]
Come una Creatura che deve guardarsi dai propri predatori, l'Evocatore sa analizzare il paesaggio circostante e rendersi conto della presenza di trappole, dalle più semplici a quelle maggiormente sofisticate.AZIONE CD LV. Trappole Naturali;
buche, dirupi, rive pericolose15 4 Trappole Primitive;
calappi e trabocchetti20 11 Trappole Nascose,
botole o stanze nascoste30 14 Trappole Magiche 30 17
Attacco Furtivo [DES]
Questa abilità offre all'Evocatore la possibilità di agire senza essere visto, da nemici e da alleati, permettendogli anche di far eil doppio gioco.AZIONE CD LV. Muoversi Silenziosamente 15 6 Camuffare le proprie tracce 20 9 Agire nell'Ombra 30 14 Falsificare 30 15
Corpo Senza Tempo [CAR]
È possibile usare questa abilità per incrementare la possibilità di riuscita di un incantesimo, permette di non pensare a pericoli o problemi, sgomberando la mente da ogni preoccupazione.AZIONE CD LV. Concentrazione Base.
(resa +10%)5 1 Concentrazione Maggiorata.
(resa +20%)10 3 Concentrazione Potenziata.
(resa +30%)15 5 Pace dei Sensi.
(resa +50%)30 10
Punire il Male [FOR]
Per l'Evocatore la concezione di male è relativa, può essere inteso come Male Assoluto o come Male Relativo, cioè come mero nemico del personaggio.AZIONE CD LV. il Punitore;
(se attaccato, al prossimo incantesimo resa +10%)15 4 Nemico Prescelto;
(attacco su bersaglio dichiarato resa +20%)20 6 Nemico Giurato;
(attacco su bersaglio dichiarato e immutabile resa +30%)30 8 Per il bene superiore;
(attacco casuale con resa +30%)40 12
Raccogliere Informazioni [CAR]
Questa abilità viene utilizzata per creare contatti in una certa zona, scoprire pettegolezzi locali, diffondere dicerie e raccogliere informazioni generali.
Spendendo qualche moneta d'oro e facendosi degli amici, offrendo da bere e da mangiare, un personaggio può farsi un'idea generale di quali siano le notizie principali in città, considerando che non ci siano ovvie ragioni per cui le informazioni dovrebbero essere negate.AZIONE CD LV. Informatore Amichevole; 10 2 Informatore Ostile;
(orrire pagamento per avere informazioni)15 7 Informatore Ingannevole;
(scovare informazione fasulla o tendenziosa)20 13 Informatore Ostile Maggiorato;
(uso di minacce necessario ad ottenere informazioni)30 18
Raggirare [CAR]
Con questa abilità è possibile rendere plausibile ciò che all'apparenza sembra eccessivo o incredibile, oppure impiegare doppi sen- si o messaggi segreti per mandare un messaggio segreto ad un altro personaggio. Labilità comprende recitare, imitare, parlare velocemente, dare false indicazioni, prevaricare e utilizzare un linguaggio del corpo fuorviante . Il personaggio utilizza un raggiro per creare una temporanea confusione, per costringere qualcuno a guardare nella direzione che sta indicando o semplicemente per sembrare innocuo .AZIONE CD LV. La vittima vuole credere al personaggio . 10 1 L'inganno è credibile e non ha particolari effetti sulla vittima . 20 3 L'inganno è un po' difficile da credere e implica un certo rischio per la vittima . 30 8 L'inganno è molto difficile da credere e implica un grosso rischio per la vittima . 30 15 L'inganno è inverosimile; è quasi troppo assurdo per essere preso in considerazione . 50 20
Artista della Fuga [DES]
Questa abilità viene utilizzata per liberarsi da legacci o manette, per sgusciare attraverso spazi stretti o per sottrarsi alla presa dei mostriAZIONE CD LV. Corde. 10 2 Manette 20 5 Rete o trappola semplice. 30 9 Incantesimo Incarceramus. 40 16 © do not copy! created by ban•shee only for wizarding world | harry potter gdr
Edited by Wizarding World Master - 13/3/2022, 15:58. -
.☞ SPEZZAINCANTI
Sapienza Magica [SAG]
Questa abilità serve per identificare incantesimi al momento del lancio o quando sono già in atto .AZIONE CD LV. Identificare un Simbolo Runico 10 1 Identificare Incantesimo da colore 15 3 Identificare Incantesimo da effetti 20 5 Identificare Incantesimo Non Verbale 30 10
Schivare Prodigioso [DES]
Il Personaggio è in grado di evitare il colpo del Nemico designato in quella azione. Nella tabella sono indicati la tipologia e dil numero di avversari che si possono schivare a seconda del proprio livello.AZIONE CD LV. Una Creatura 5 4 Un Nemico in Vista 10 6 Un Nemico Nascosto 15 12 Gruppo di Nemici 20 17
Cercare Tracce [SAG]
Questa abilità è analoga a quella degli Alchimisti.
Con questa abilità è possibile trovare porte segrete, trappole semplici, compartimenti nascosti e altri dettagli non direttamente visibili. L'abilità Osservare permette di notare qualcosa, come un ladro nascosto. L'abilità Cercare permette a un personaggio di individuare qualche piccolo dettaglio o irregolarità con uno sforzo attivo.
Generalmente il personaggio deve trovarsi entro un raggio di 3 metri dall'oggetto o dalla superficie che deve essere esaminata .AZIONE CD LV. Trovare un'impronta 5 1 Frugare in uno scrigno pieno di ciarpame per trovare un oggetto particolare 10 3 Notare una tipica porta segreta o una trappola semplice 15 5 Trovare una trappola non magica difficile 20 7 Trovare una trappola magica. 30 8 Notare una porta segreta ben nascosta con magia. 30 10 Passo senza tracce. 40 14
Volontà Indomita [CAR]
La natura è una matrigna capricciosa, mossa da proprie forze e volontà che operano: lo Spezzaincanti riesce ad incanalare questo spirito ed esprimerlo attraverso il lancio di incantesimi, che risulteranno più furiosi e potenti.AZIONE CD LV. Volontà Ancestrale
(resa +5%)15 6 Volontà Naturale
(resa +10%)20 14 Volontà Animale
(resa +20%)30 18 Volontà Selvaggia
(resa +30%)40 20
Paladino del Bene [CAR]
Questa abilità è analoga a Punire il Male dell'Evocatore, ma assume una concezione altamente positiva per lo Spezzaincanti.AZIONE CD LV. il Difensore;
(se attaccato, incantesimo difensivo ha resa +10%)15 6 Nemico Prescelto;
(attacco su bersaglio dichiarato resa +20%)20 18 Nemico Giurato;
(attacco su bersaglio dichiarato e immutabile resa +30%)20 14 Firmamento;
(un incantesimo, precelto ed immutabile, caratteristico del PG ha sempre resa+50%)30 18
Mente Lucida [CAR]
Analoga nell'Alchimista.
È possibile usare questa abilità per incrementare la possibilità di riuscita di un incantesimo, permette di non pensare a pericoli o problemi, sgomberando la mente da ogni preoccupazione.AZIONE CD LV. Concentrazione Base.
(resa +10%)5 1 Concentrazione Maggiorata.
(resa +20%)10 3 Concentrazione Potenziata.
(resa +30%)15 5 Pace dei Sensi.
(resa +50%)30 10
Raccogliere Informazioni [CAR]
Questa abilità viene utilizzata per creare contatti in una certa zona, scoprire pettegolezzi locali, diffondere dicerie e raccogliere informazioni generali.
Spendendo qualche moneta d'oro e facendosi degli amici, offrendo da bere e da mangiare, un personaggio può farsi un'idea generale di quali siano le notizie principali in città, considerando che non ci siano ovvie ragioni per cui le informazioni dovrebbero essere negate.AZIONE CD LV. Informatore Amichevole; 10 6 Informatore Ostile;
(orrire pagamento per avere informazioni)15 18 Informatore Ingannevole;
(scovare informazione fasulla o tendenziosa)20 18 Informatore Ostile Maggiorato;
(uso di persuasione per ottenere informazioni)30 14 © do not copy! created by ban•shee only for wizarding world | harry potter gdr
Edited by Wizarding World Master - 13/3/2022, 16:00.