[REGOLAMENTO]- ABILITÀ

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    Le Abilità rappresentano una serie di capacità fondamentali che il personaggio possiede, acquisisce e sviluppa sempre di più man mano che avanza di livello, ed ogni Classe possiede Abilità specifiche. Alcune Abilità possono tuttavia essere presenti in più di una Classe.
    Di seguito l'elenco delle abilità suddivise per classe al livello nel quale si ottengono, con relativa descrizione, la struttura con la quale sono impostate è la medesima:

    Nome Abilità [Caratteristica a cui è legata]
    breve descrizione.

    AZIONE: rappresenta in concreto cosa si può fare.
    CD: indica la Classe di Difficoltà, ed il numero sta ad indicare la quantità di Punti Caratteristica da dover spendere per realizzare tale abilità.
    LV: indica il livello al quale l'Azione specifica si sblocca, più l'azione ha CD elevato più sarà elevato il Livello.




    Abilità divise per classe: Alchimista - Divinatore - Domatore - Evocatore - Spezzaincanti
    Abilità divise per Livello al quale si ottengono: QUI.

    Eventuali domande possono essere proposte QUI.




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    Edited by Wizarding World Master - 13/3/2022, 15:35
     
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    Le Abilità rappresentano una serie di capacità fondamentali che il personaggio possiede, acquisisce e sviluppa sempre di più man mano che avanza di livello, ed ogni Classe possiede Abilità specifiche. Alcune Abilità possono tuttavia essere presenti in più di una Classe.
    Di seguito l'elenco delle abilità suddivise livello nel quale si ottengono, con Classe di riferimento, la struttura con la quale sono impostate è la medesima:

    LIVELLO X
    Nome Abilità [CLASSE DI RIFERIMENTO]


    ABILITA' DIVISE PER LIVELLO



    LIVELLO 1
    Cercare Tracce [ALC]
    Mente Lucida [ALC]
    Purezza del Corpo [ALC]
    Percepire Intenzioni [DIV]
    Empatia [DIV]
    Empatia Selvatica[DOM]
    Istinto del Segugio[DOM]
    Corpo Senza Tempo [EVO]
    Raggirare [EVO]
    Cercare Tracce [SPE]
    Mente Lucida [SPE]

    LIVELLO 2
    Identificare [ALC]
    Rimuovi Malattia [ALC]
    Istinto del Segugio[DOM]
    Artista della Fuga [EVO]
    Raccogliere Informazioni [EVO]
    Raccogliere Informazioni [SPE]

    LIVELLO 3
    Cercare Tracce [ALC]
    Mente Lucida [ALC]
    Purezza del Corpo [ALC]
    Percepire Intenzioni [DIV]
    Anima Adamantina [DIV]
    Empatia [DIV]
    Premonizione [DIV]
    Empatia Selvatica[DOM]
    Corpo Senza Tempo [EVO]
    Raggirare [EVO]
    Sapienza Magica [SPE]
    Cercare Tracce [SPE]
    Mente Lucida [SPE]

    LIVELLO 4
    Identificare [ALC]
    Rimuovi Malattia [ALC]
    Sogno Onirico [DIV]
    Percepire Trappole[DOM]
    Percepire Trappole [EVO]
    Punire il Male [EVO]
    Schivare Prodigioso [SPE]
    Paladino del Bene [SPE]

    LIVELLO 5
    Cercare Tracce [ALC]
    Mente Lucida [ALC]
    Purezza del Corpo [ALC]
    Rapidità di Mano [ALC]
    Percepire Intenzioni [DIV]
    Anima Adamantina [DIV]
    Lancio Spontaneo [DIV]
    Empatia [DIV]
    Istinto del Segugio[DOM]
    Forma Selvatica [DOM]
    Corpo Senza Tempo [EVO]
    Artista della Fuga [EVO]
    Sapienza Magica [SPE]
    Cercare Tracce [SPE]
    Mente Lucida [SPE]

    LIVELLO 6
    Identificare [ALC]
    Salute Divina [ALC]
    Premonizione [DIV]
    Resistenza al Richiamo della Natura[DOM]
    Senso della Natura[DOM]
    Attacco Furtivo [EVO]
    Punire il Male [EVO]
    Schivare Prodigioso [SPE]
    Volontà Indomita [SPE]
    Paladino del Bene [SPE]

    LIVELLO 7
    Cercare Tracce [ALC]
    Sogno Onirico [DIV]
    Istinto del Segugio[DOM]
    Forza della Natura[DOM]
    Raccogliere Informazioni [EVO]
    Cercare Tracce [SPE]
    Raccogliere Informazioni [SPE]

    LIVELLO 8
    Cercare Tracce [ALC]
    Identificare [ALC]
    Rapidità di Mano [ALC]
    Senso della Natura[DOM]
    Raggirare [EVO]
    Punire il Male [EVO]
    Cercare Tracce [SPE]
    Paladino del Bene [SPE]

    LIVELLO 9
    Identificare [ALC]
    Rimuovi Malattia [ALC]
    Rapidità di Mano [ALC]
    Empatia [DIV]
    Empatia Selvatica[DOM]
    Artista della Fuga [EVO]
    Attacco Furtivo [EVO]
    Sapienza Magica [SPE]

    LIVELLO 10
    Cercare Tracce [ALC]
    Mente Lucida [ALC]
    Purezza del Corpo [ALC]
    Percepire Intenzioni [DIV]
    Lancio Spontaneo [DIV]
    Veggenza [DIV]
    Istinto del Segugio[DOM]
    Corpo Senza Tempo [EVO]
    Sapienza Magica [SPE]
    Cercare Tracce [SPE]
    Mente Lucida [SPE]

    LIVELLO 11
    Premonizione [DIV]
    Percepire Trappole[DOM]
    Percepire Trappole [EVO]

    LIVELLO 12
    Rimuovi Malattia [ALC]
    Rapidità di Mano [ALC]
    Anima Adamantina [DIV]
    Forza della Natura[DOM]
    Attacco Furtivo [EVO]
    Punire il Male [EVO]
    Schivare Prodigioso [SPE]
    Paladino del Bene [SPE]

    LIVELLO 13
    Empatia [DIV]
    Empatia Selvatica[DOM]
    Forma Selvatica [DOM]
    Raccogliere Informazioni [EVO]
    Raccogliere Informazioni [SPE]

    LIVELLO 14
    Salute Divina [ALC]
    Percepire Trappole[DOM]
    Percepire Trappole [EVO]
    Volontà Indomita [SPE]

    LIVELLO 15
    Lancio Spontaneo [DIV]
    Resistenza al Richiamo della Natura[DOM]
    Raggirare [EVO]
    Attacco Furtivo [EVO]

    LIVELLO 16
    Anima Adamantina [DIV]
    Veggenza [DIV]
    Forza della Natura[DOM]
    Artista della Fuga [EVO]

    LIVELLO 17
    Sogno Onirico [DIV]
    Senso della Natura[DOM]
    Percepire Trappole[DOM]
    Percepire Trappole [EVO]
    Schivare Prodigioso [SPE]

    LIVELLO 18
    Salute Divina [ALC]
    Resistenza al Richiamo della Natura[DOM]
    Senso della Natura[DOM]
    Raccogliere Informazioni [EVO]
    Volontà Indomita [SPE]
    Raccogliere Informazioni [SPE]

    LIVELLO 19
    Empatia Selvatica[DOM]

    LIVELLO 20
    Salute Divina [ALC]
    Veggenza [DIV]
    Forza della Natura[DOM]
    Senso della Natura[DOM]
    Raggirare [EVO]
    Volontà Indomita [SPE]
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    Edited by Wizarding World Master - 13/3/2022, 15:36
     
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    ☞ ALCHIMISTA


    Cercare Tracce [SAG]
    Con questa abilità è possibile trovare porte segrete, trappole semplici, compartimenti nascosti e altri dettagli non direttamente visibili. Labilità Osservare permette di notare qualcosa, come un ladro nascosto. L'abilità Cercare permette a un personaggio di individuare qualche piccolo dettaglio o irregolarità con uno sforzo attivo.
    Generalmente il personaggio deve trovarsi entro un raggio di 3 metri dall'oggetto o dalla superficie che deve essere esaminata .

    AZIONE CD LV.
    Trovare un'impronta51
    Frugare in uno scrigno pieno di ciarpame per trovare un oggetto particolare103
    Notare una tipica porta segreta o una trappola semplice155
    Trovare una trappola non magica difficile 207
    Trovare una trappola magica.308
    Notare una porta segreta ben nascosta con magia. 3010



    Identificare [SAG]
    Se usata permette di identificare una sostanza, pozione o effetti.

    AZIONE CD LV.
    Identificare Sostanza;
    che è stata trovata senza doverla raccogliere o analizzare da vicino. Grado di precisione 60%.
    52
    Identificare Pozione;
    con una caratteristica conosciuta (colore, odore, ingredienti).
    104
    Identificare Pozione;
    noti gli effetti.
    156
    Identificare Rischi,
    dell'assunzione di sostanze ignote.
    208
    Identificare punti critici,
    di un soggetto o di un oggetto.
    309



    Mente Lucida [CAR]
    È possibile usare questa abilità per incrementare la possibilità di riuscita di un incantesimo, permette di non pensare a pericoli o problemi, sgomberando la mente da ogni preoccupazione.

    AZIONE CD LV.
    Concentrazione Base.
    (resa +10%)
    51
    Concentrazione Maggiorata.
    (resa +20%)
    103
    Concentrazione Potenziata.
    (resa +30%)
    155
    Pace dei Sensi.
    (resa +50%)
    3010



    Rimuovi Malattia [SAG]
    Come per Mente Lucida, questa abilità permette di lanciare Incantesimi con resa superiore nonostante eventuali ferite o malattie che intaccano il corpo. Questa Abilità può essere usata sui compagni/alleati.

    AZIONE CD LV.
    Ferite Minori.
    (resa +5%)
    52
    Ferite Gravi.
    (resa +10%)
    104
    Malattia Debilitante.
    (resa +20%)
    159
    Oblio.
    (resa +30%)
    3012


    Purezza del Corpo [FOR]
    Permette di rimuovere l'effetto negativo di qualunque incantesimo o pozione o sostanza di creatura magica, ridando un corrispettivo di DES.
    Se usato su un altro Personaggio, richiede un dispendio di CDx2.

    AZIONE CD LV.
    Rimuovere effetti semplci.
    (DES +5)
    51
    Rimuovere effetti gravi.
    (DES +10)
    103
    Rimuovere Pozioni dal corpo.
    (DES +10)
    155
    Rimuovere spini/aghi/artigli/ecc.
    (DES +15)
    3010


    Salute Divina [SAG]
    Dona immediati effetti benefici al corpo e alla mente.
    AZIONE CD LV.
    Soffio del divino.
    (resa +5%)
    156
    Respiro del divino.
    (resa +10%)
    2014
    Mano del divino
    (resa +20%)
    3018
    Mente del divino.
    (resa +30%)
    4020



    Rapidità di Mano [DES]
    Con questa abilità il personaggio può raccogliere e trovare più velocemente degli altri piccoli indizio od oggetti, ma anche sgraffignare un oggetto incustodito, nascondere un'arma leggera tra gli abiti oppure mostrare doti di prestidigitazione.


    AZIONE CD LV.
    Poco Veloce.105
    Mediamente Veloce.208
    Molto Veloce.309
    Tuono Veloce. 4012
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    Edited by Wizarding World Master - 13/3/2022, 15:46
     
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    ☞ DIVINATORE


    Percepire Intenzioni [SAG]

    Questa abilità serve al personaggio per capire se qualcuno lo sta ingannando, per comprendere i messaggi nascosti in una conversazione o per percepire quando qualcuno è sotto un'influenza magica. Essa rappresenta la sensibilità al linguaggio del corpo, alle abitudini gergali e ai manierismi degli altri .
    Effettuata con successo permette di evitare di essere raggirato. È possibile anche utilizzare l'abilità per capire quando si sta tramando qualcosa (sta accadendo qualcosa di strano di cui si è all'oscuro) o per valutare l'onestà di qualcuno. Questa abilità può essere utilizzata anche in segreto.

    AZIONE CD LV.
    Sospetto101
    Percepire Ammaliamento203
    Smascherare Truffatore305
    Cogliere Messaggio Nascosto3010





    Anima Adamantina [CAR]
    Attingendo alla volontà della propria Anima si generano Aure di diversa entità per difendere il Mago che le evoca.

    AZIONE CD LV.
    Aura di Bene;
    (+10% di salute)
    103
    Aura di Coraggio;
    (+20% resa)
    205
    Aura Riflettente;
    (ad attacco subito -20% salute dell'attaccante avversario)
    3012
    Aura Impenetrabile;
    (danni -50% per 5 turni)
    3016


    Lancio Spontaneo [FOR]
    Grazie alle doti divinatorie del Personaggio, Mago e Bacchetta instaurano un rapporto di simbiosi tale che la volontà del Mago è subito colta dal suo catalizzatore.

    AZIONE CD LV.
    Principiante,
    +5% Resa
    105
    Approssimativo,
    +10% Resa
    2010
    Precisione;
    senza conoscere quale incantesimo sia più appropriato sarà la bacchetta ad eseguirlo automaticamente.
    3015


    Empatia [CAR]
    Si instaura con un terzo Personaggio, può essere molto utile per ricevere informazioni o chiedere aiuto. Di seguito sono elencate le reazioni del Terzo Personaggio con il quale si cerca di instaurare empatia.

    AZIONE CD LV.
    Premuroso101
    Amichevole203
    Indifferente305
    Maldisposto409
    Ostile5013


    Sogno Onirico [SAG]
    Questa abilità attinge ai sogni e agli incubi del personaggio, che trovatosi di fronte ad una determinata situazione la vive come Dejavù, potendo già intuire che cosa succederà.

    AZIONE CD LV.
    Frammento104
    Ricordo Nitido207
    Indelebile3017


    Premonizione [CAR]
    Si tratta di un tipo di Divinazione che porta ad una visione, frammentaria e spesso imprecisa, che è legata all'oggetto o alla persona con la quale si è entrati in contatto.

    AZIONE CD LV.
    Tattile su Oggetto103
    Vicinanza a Persona206
    Aerea su Parola3011


    Veggenza [SAG]
    Questa abilità si sviluppa nel Divinatore, facendosi sempre più precisa, prima riguarda soltanto il Mago stesso che la usa, poi si estende ai propri cari ed infine si rende Profetica. Una Profezia è l'ultimo stadio di questa abilità e non può essere cambiata.

    AZIONE CD LV.
    Veggenza Personale3010
    Veggenza su Cari4016
    Profezia7020







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    Edited by Wizarding World Master - 13/3/2022, 15:49
     
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    ☞ DOMATORE




    Senso della Natura [CAR]
    È grazie al profondo legame che si instaura tra Domatore e la natura circostante che si affinano alcune abilità tipiche del mondo animale e si affinano grazie alle doti magiche del Personaggio.
    AZIONE CD LV.
    Muoversi Silenziosamente156
    Utilizzare Corde
    (resa Incarceramus +20%)
    208
    Camuffare le proprie tracce3017
    Falsificare3018
    Nascondersi4020


    Empatia Selvatica [CAR]
    Trattasi del modo in cui il Domatore riesce a relazionarsi con una Creatura Magica, partendo da un essere che è avvezzo alla socialità ad uno indomito. In questa abilità si nasconde la natura intrinseca del Domatore, in grado di creare una sinergia con la Creatura, intuendone la volontà e piegandola alla propria.

    AZIONE CD LV.
    La Creatura si vuole approciare al personaggio .101
    La Creatura è selvaggia, ma propensa al contatto con l'uomo.203
    Convincere una Creatura ad allontanarsi .309
    Convincere la Creatura ad eseguire un comando/ordine .3013
    Entrare in contatto con la Creatura, al punto che essa dipenda dal Mago come se fosse un suo simile .5019


    Percepire Trappole [SAG]
    Come una Creatura che deve guardarsi dai propri predatori, il Domatore sa analizzare il paesaggio circostante e rendersi conto della presenza di trappole, dalle più semplici a quelle maggiormente sofisticate.
    AZIONE CD LV.
    Trappole Naturali;
    buche, dirupi, rive pericolose
    154
    Trappole Primitive;
    calappi e trabocchetti
    2011
    Trappole Nascose,
    botole o stanze nascoste
    3014
    Trappole Magiche3017



    Resistenza al Richiamo della Natura [CAR]
    Molti sono gli stratagemmi della natura per farci cadere nelle sue grinfie, ma il Domatore sa coglierli e resistere, persino ritorcerli contro la Creatura che li usa.
    AZIONE CD LV.
    Disillusione;
    immunità al fascino sovrannaturale di alcune creature come le Veela.
    156
    Canto della Sirena;
    resistenza al richiamo e ai canti come Augurey e Sirene
    2015
    Contrattacco;
    utilizza il colpo della Creatura contro la stessa, subendo solo il 50% di danni
    3018



    Forza della Natura [FOR]

    AZIONE CD LV.
    Terremoto
    (resa avversario -15%)
    157
    Tornado
    (avversari danni +10%)
    2012
    Vulcano
    (numero nemici dimezzati )
    3016
    Uragano
    (gli attacchi contro il PG raggiungono il nemico che li ha lanciati)
    4020


    Forma Selvatica [FOR]

    AZIONE CD LV.
    Animagus Comune305
    Animagus Magico7013


    Istinto del Segugio [SAG]
    Si tratta del più primordiale elemento di un animale in libertà, per sopravvivere è necessario che sia affinato un certo istinto. Nel domatore esso va a fondersi con l'Intuito, permettendogli di scorgere dettagli che per gli altri sono invisibile e di rendersi a sua volta silenzioso come un felino in agguato.

    AZIONE CD LV.
    Orientarsi senza punti di riferimento51
    Seguire una Traccia102
    Individuare Passaggio Segreto155
    Individuare Nemici prima che Attacchino 207
    Attaccare senza essere visti3010


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    Edited by Wizarding World Master - 13/3/2022, 15:51
     
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    ☞ EVOCATORE

    Percepire Trappole [SAG]
    Come una Creatura che deve guardarsi dai propri predatori, l'Evocatore sa analizzare il paesaggio circostante e rendersi conto della presenza di trappole, dalle più semplici a quelle maggiormente sofisticate.
    AZIONE CD LV.
    Trappole Naturali;
    buche, dirupi, rive pericolose
    154
    Trappole Primitive;
    calappi e trabocchetti
    2011
    Trappole Nascose,
    botole o stanze nascoste
    3014
    Trappole Magiche3017



    Attacco Furtivo [DES]
    Questa abilità offre all'Evocatore la possibilità di agire senza essere visto, da nemici e da alleati, permettendogli anche di far eil doppio gioco.

    AZIONE CD LV.
    Muoversi Silenziosamente156
    Camuffare le proprie tracce209
    Agire nell'Ombra3014
    Falsificare3015


    Corpo Senza Tempo [CAR]
    È possibile usare questa abilità per incrementare la possibilità di riuscita di un incantesimo, permette di non pensare a pericoli o problemi, sgomberando la mente da ogni preoccupazione.

    AZIONE CD LV.
    Concentrazione Base.
    (resa +10%)
    51
    Concentrazione Maggiorata.
    (resa +20%)
    103
    Concentrazione Potenziata.
    (resa +30%)
    155
    Pace dei Sensi.
    (resa +50%)
    3010




    Punire il Male [FOR]
    Per l'Evocatore la concezione di male è relativa, può essere inteso come Male Assoluto o come Male Relativo, cioè come mero nemico del personaggio.

    AZIONE CD LV.
    il Punitore;
    (se attaccato, al prossimo incantesimo resa +10%)
    154
    Nemico Prescelto;
    (attacco su bersaglio dichiarato resa +20%)
    206
    Nemico Giurato;
    (attacco su bersaglio dichiarato e immutabile resa +30%)
    308
    Per il bene superiore;
    (attacco casuale con resa +30%)
    4012




    Raccogliere Informazioni [CAR]
    Questa abilità viene utilizzata per creare contatti in una certa zona, scoprire pettegolezzi locali, diffondere dicerie e raccogliere informazioni generali.
    Spendendo qualche moneta d'oro e facendosi degli amici, offrendo da bere e da mangiare, un personaggio può farsi un'idea generale di quali siano le notizie principali in città, considerando che non ci siano ovvie ragioni per cui le informazioni dovrebbero essere negate.

    AZIONE CD LV.
    Informatore Amichevole;102
    Informatore Ostile;
    (orrire pagamento per avere informazioni)
    157
    Informatore Ingannevole;
    (scovare informazione fasulla o tendenziosa)
    2013
    Informatore Ostile Maggiorato;
    (uso di minacce necessario ad ottenere informazioni)
    3018


    Raggirare [CAR]
    Con questa abilità è possibile rendere plausibile ciò che all'apparenza sembra eccessivo o incredibile, oppure impiegare doppi sen- si o messaggi segreti per mandare un messaggio segreto ad un altro personaggio. Labilità comprende recitare, imitare, parlare velocemente, dare false indicazioni, prevaricare e utilizzare un linguaggio del corpo fuorviante . Il personaggio utilizza un raggiro per creare una temporanea confusione, per costringere qualcuno a guardare nella direzione che sta indicando o semplicemente per sembrare innocuo .


    AZIONE CD LV.
    La vittima vuole credere al personaggio .101
    L'inganno è credibile e non ha particolari effetti sulla vittima .203
    L'inganno è un po' difficile da credere e implica un certo rischio per la vittima .308
    L'inganno è molto difficile da credere e implica un grosso rischio per la vittima .3015
    L'inganno è inverosimile; è quasi troppo assurdo per essere preso in considerazione .5020


    Artista della Fuga [DES]
    Questa abilità viene utilizzata per liberarsi da legacci o manette, per sgusciare attraverso spazi stretti o per sottrarsi alla presa dei mostri


    AZIONE CD LV.
    Corde.102
    Manette205
    Rete o trappola semplice. 309
    Incantesimo Incarceramus. 4016

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    Edited by Wizarding World Master - 13/3/2022, 15:58
     
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    Sapienza Magica [SAG]
    Questa abilità serve per identificare incantesimi al momento del lancio o quando sono già in atto .


    AZIONE CD LV.
    Identificare un Simbolo Runico101
    Identificare Incantesimo da colore153
    Identificare Incantesimo da effetti205
    Identificare Incantesimo Non Verbale3010


    Schivare Prodigioso [DES]
    Il Personaggio è in grado di evitare il colpo del Nemico designato in quella azione. Nella tabella sono indicati la tipologia e dil numero di avversari che si possono schivare a seconda del proprio livello.
    AZIONE CD LV.
    Una Creatura54
    Un Nemico in Vista106
    Un Nemico Nascosto1512
    Gruppo di Nemici 2017


    Cercare Tracce [SAG]
    Questa abilità è analoga a quella degli Alchimisti.
    Con questa abilità è possibile trovare porte segrete, trappole semplici, compartimenti nascosti e altri dettagli non direttamente visibili. L'abilità Osservare permette di notare qualcosa, come un ladro nascosto. L'abilità Cercare permette a un personaggio di individuare qualche piccolo dettaglio o irregolarità con uno sforzo attivo.
    Generalmente il personaggio deve trovarsi entro un raggio di 3 metri dall'oggetto o dalla superficie che deve essere esaminata .

    AZIONE CD LV.
    Trovare un'impronta51
    Frugare in uno scrigno pieno di ciarpame per trovare un oggetto particolare103
    Notare una tipica porta segreta o una trappola semplice155
    Trovare una trappola non magica difficile 207
    Trovare una trappola magica.308
    Notare una porta segreta ben nascosta con magia. 3010
    Passo senza tracce. 4014


    Volontà Indomita [CAR]
    La natura è una matrigna capricciosa, mossa da proprie forze e volontà che operano: lo Spezzaincanti riesce ad incanalare questo spirito ed esprimerlo attraverso il lancio di incantesimi, che risulteranno più furiosi e potenti.

    AZIONE CD LV.
    Volontà Ancestrale
    (resa +5%)
    156
    Volontà Naturale
    (resa +10%)
    2014
    Volontà Animale
    (resa +20%)
    3018
    Volontà Selvaggia
    (resa +30%)
    4020


    Paladino del Bene [CAR]
    Questa abilità è analoga a Punire il Male dell'Evocatore, ma assume una concezione altamente positiva per lo Spezzaincanti.

    AZIONE CD LV.
    il Difensore;
    (se attaccato, incantesimo difensivo ha resa +10%)
    156
    Nemico Prescelto;
    (attacco su bersaglio dichiarato resa +20%)
    2018
    Nemico Giurato;
    (attacco su bersaglio dichiarato e immutabile resa +30%)
    2014
    Firmamento;
    (un incantesimo, precelto ed immutabile, caratteristico del PG ha sempre resa+50%)
    3018


    Mente Lucida [CAR]
    Analoga nell'Alchimista.
    È possibile usare questa abilità per incrementare la possibilità di riuscita di un incantesimo, permette di non pensare a pericoli o problemi, sgomberando la mente da ogni preoccupazione.

    AZIONE CD LV.
    Concentrazione Base.
    (resa +10%)
    51
    Concentrazione Maggiorata.
    (resa +20%)
    103
    Concentrazione Potenziata.
    (resa +30%)
    155
    Pace dei Sensi.
    (resa +50%)
    3010


    Raccogliere Informazioni [CAR]
    Questa abilità viene utilizzata per creare contatti in una certa zona, scoprire pettegolezzi locali, diffondere dicerie e raccogliere informazioni generali.
    Spendendo qualche moneta d'oro e facendosi degli amici, offrendo da bere e da mangiare, un personaggio può farsi un'idea generale di quali siano le notizie principali in città, considerando che non ci siano ovvie ragioni per cui le informazioni dovrebbero essere negate.

    AZIONE CD LV.
    Informatore Amichevole;106
    Informatore Ostile;
    (orrire pagamento per avere informazioni)
    1518
    Informatore Ingannevole;
    (scovare informazione fasulla o tendenziosa)
    2018
    Informatore Ostile Maggiorato;
    (uso di persuasione per ottenere informazioni)
    3014


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    Edited by Wizarding World Master - 13/3/2022, 16:00
     
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