Percepire Trappole [
SAG]
Come una Creatura che deve guardarsi dai propri predatori, l'Evocatore sa analizzare il paesaggio circostante e rendersi conto della presenza di trappole, dalle più semplici a quelle maggiormente sofisticate.
AZIONE | CD | LV. |
Trappole Naturali; buche, dirupi, rive pericolose | 15 | 4 |
Trappole Primitive; calappi e trabocchetti | 20 | 11 |
Trappole Nascose, botole o stanze nascoste | 30 | 14 |
Trappole Magiche | 30 | 17 |
Attacco Furtivo [
DES]
Questa abilità offre all'Evocatore la possibilità di agire senza essere visto, da nemici e da alleati, permettendogli anche di far eil doppio gioco.
AZIONE | CD | LV. |
Muoversi Silenziosamente | 15 | 6 |
Camuffare le proprie tracce | 20 | 9 |
Agire nell'Ombra | 30 | 14 |
Falsificare | 30 | 15 |
Corpo Senza Tempo [
CAR]
È possibile usare questa abilità per incrementare la possibilità di riuscita di un incantesimo, permette di non pensare a pericoli o problemi, sgomberando la mente da ogni preoccupazione.
AZIONE | CD | LV. |
Concentrazione Base. (resa +10%) | 5 | 1 |
Concentrazione Maggiorata. (resa +20%) | 10 | 3 |
Concentrazione Potenziata. (resa +30%) | 15 | 5 |
Pace dei Sensi. (resa +50%) | 30 | 10 |
Punire il Male [
FOR]
Per l'Evocatore la concezione di male è relativa, può essere inteso come Male Assoluto o come Male Relativo, cioè come mero nemico del personaggio.
AZIONE | CD | LV. |
il Punitore; (se attaccato, al prossimo incantesimo resa +10%) | 15 | 4 |
Nemico Prescelto; (attacco su bersaglio dichiarato resa +20%) | 20 | 6 |
Nemico Giurato; (attacco su bersaglio dichiarato e immutabile resa +30%) | 30 | 8 |
Per il bene superiore; (attacco casuale con resa +30%) | 40 | 12 |
Raccogliere Informazioni [
CAR]
Questa abilità viene utilizzata per creare contatti in una certa zona, scoprire pettegolezzi locali, diffondere dicerie e raccogliere informazioni generali.
Spendendo qualche moneta d'oro e facendosi degli amici, offrendo da bere e da mangiare, un personaggio può farsi un'idea generale di quali siano le notizie principali in città, considerando che non ci siano ovvie ragioni per cui le informazioni dovrebbero essere negate.
AZIONE | CD | LV. |
Informatore Amichevole; | 10 | 2 |
Informatore Ostile; (orrire pagamento per avere informazioni) | 15 | 7 |
Informatore Ingannevole; (scovare informazione fasulla o tendenziosa) | 20 | 13 |
Informatore Ostile Maggiorato; (uso di minacce necessario ad ottenere informazioni) | 30 | 18 | |
Raggirare [
CAR]
Con questa abilità è possibile rendere plausibile ciò che all'apparenza sembra eccessivo o incredibile, oppure impiegare doppi sen- si o messaggi segreti per mandare un messaggio segreto ad un altro personaggio. Labilità comprende recitare, imitare, parlare velocemente, dare false indicazioni, prevaricare e utilizzare un linguaggio del corpo fuorviante . Il personaggio utilizza un raggiro per creare una temporanea confusione, per costringere qualcuno a guardare nella direzione che sta indicando o semplicemente per sembrare innocuo .
AZIONE | CD | LV. |
La vittima vuole credere al personaggio . | 10 | 1 |
L'inganno è credibile e non ha particolari effetti sulla vittima . | 20 | 3 |
L'inganno è un po' difficile da credere e implica un certo rischio per la vittima . | 30 | 8 |
L'inganno è molto difficile da credere e implica un grosso rischio per la vittima . | 30 | 15 |
L'inganno è inverosimile; è quasi troppo assurdo per essere preso in considerazione . | 50 | 20 |
Artista della Fuga [
DES]
Questa abilità viene utilizzata per liberarsi da legacci o manette, per sgusciare attraverso spazi stretti o per sottrarsi alla presa dei mostri
AZIONE | CD | LV. |
Corde. | 10 | 2 |
Manette | 20 | 5 |
Rete o trappola semplice. | 30 | 9 |
Incantesimo Incarceramus. | 40 | 16 |