[REGOLAMENTO]- ABILITÀ

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  1. Wizarding World Master
     
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    ☞ EVOCATORE

    Percepire Trappole [SAG]
    Come una Creatura che deve guardarsi dai propri predatori, l'Evocatore sa analizzare il paesaggio circostante e rendersi conto della presenza di trappole, dalle più semplici a quelle maggiormente sofisticate.
    AZIONE CD LV.
    Trappole Naturali;
    buche, dirupi, rive pericolose
    154
    Trappole Primitive;
    calappi e trabocchetti
    2011
    Trappole Nascose,
    botole o stanze nascoste
    3014
    Trappole Magiche3017



    Attacco Furtivo [DES]
    Questa abilità offre all'Evocatore la possibilità di agire senza essere visto, da nemici e da alleati, permettendogli anche di far eil doppio gioco.

    AZIONE CD LV.
    Muoversi Silenziosamente156
    Camuffare le proprie tracce209
    Agire nell'Ombra3014
    Falsificare3015


    Corpo Senza Tempo [CAR]
    È possibile usare questa abilità per incrementare la possibilità di riuscita di un incantesimo, permette di non pensare a pericoli o problemi, sgomberando la mente da ogni preoccupazione.

    AZIONE CD LV.
    Concentrazione Base.
    (resa +10%)
    51
    Concentrazione Maggiorata.
    (resa +20%)
    103
    Concentrazione Potenziata.
    (resa +30%)
    155
    Pace dei Sensi.
    (resa +50%)
    3010




    Punire il Male [FOR]
    Per l'Evocatore la concezione di male è relativa, può essere inteso come Male Assoluto o come Male Relativo, cioè come mero nemico del personaggio.

    AZIONE CD LV.
    il Punitore;
    (se attaccato, al prossimo incantesimo resa +10%)
    154
    Nemico Prescelto;
    (attacco su bersaglio dichiarato resa +20%)
    206
    Nemico Giurato;
    (attacco su bersaglio dichiarato e immutabile resa +30%)
    308
    Per il bene superiore;
    (attacco casuale con resa +30%)
    4012




    Raccogliere Informazioni [CAR]
    Questa abilità viene utilizzata per creare contatti in una certa zona, scoprire pettegolezzi locali, diffondere dicerie e raccogliere informazioni generali.
    Spendendo qualche moneta d'oro e facendosi degli amici, offrendo da bere e da mangiare, un personaggio può farsi un'idea generale di quali siano le notizie principali in città, considerando che non ci siano ovvie ragioni per cui le informazioni dovrebbero essere negate.

    AZIONE CD LV.
    Informatore Amichevole;102
    Informatore Ostile;
    (orrire pagamento per avere informazioni)
    157
    Informatore Ingannevole;
    (scovare informazione fasulla o tendenziosa)
    2013
    Informatore Ostile Maggiorato;
    (uso di minacce necessario ad ottenere informazioni)
    3018


    Raggirare [CAR]
    Con questa abilità è possibile rendere plausibile ciò che all'apparenza sembra eccessivo o incredibile, oppure impiegare doppi sen- si o messaggi segreti per mandare un messaggio segreto ad un altro personaggio. Labilità comprende recitare, imitare, parlare velocemente, dare false indicazioni, prevaricare e utilizzare un linguaggio del corpo fuorviante . Il personaggio utilizza un raggiro per creare una temporanea confusione, per costringere qualcuno a guardare nella direzione che sta indicando o semplicemente per sembrare innocuo .


    AZIONE CD LV.
    La vittima vuole credere al personaggio .101
    L'inganno è credibile e non ha particolari effetti sulla vittima .203
    L'inganno è un po' difficile da credere e implica un certo rischio per la vittima .308
    L'inganno è molto difficile da credere e implica un grosso rischio per la vittima .3015
    L'inganno è inverosimile; è quasi troppo assurdo per essere preso in considerazione .5020


    Artista della Fuga [DES]
    Questa abilità viene utilizzata per liberarsi da legacci o manette, per sgusciare attraverso spazi stretti o per sottrarsi alla presa dei mostri


    AZIONE CD LV.
    Corde.102
    Manette205
    Rete o trappola semplice. 309
    Incantesimo Incarceramus. 4016

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    Edited by Wizarding World Master - 13/3/2022, 15:58
     
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