Sapienza Magica [
SAG]
Questa abilità serve per identificare incantesimi al momento del lancio o quando sono già in atto .
AZIONE | CD | LV. |
Identificare un Simbolo Runico | 10 | 1 |
Identificare Incantesimo da colore | 15 | 3 |
Identificare Incantesimo da effetti | 20 | 5 |
Identificare Incantesimo Non Verbale | 30 | 10 |
Schivare Prodigioso [
DES]
Il Personaggio è in grado di evitare il colpo del Nemico designato in quella azione. Nella tabella sono indicati la tipologia e dil numero di avversari che si possono schivare a seconda del proprio livello.
AZIONE | CD | LV. |
Una Creatura | 5 | 4 |
Un Nemico in Vista | 10 | 6 |
Un Nemico Nascosto | 15 | 12 |
Gruppo di Nemici | 20 | 17 |
Cercare Tracce [
SAG]
Questa abilità è analoga a quella degli Alchimisti.
Con questa abilità è possibile trovare porte segrete, trappole semplici, compartimenti nascosti e altri dettagli non direttamente visibili. L'abilità Osservare permette di notare qualcosa, come un ladro nascosto. L'abilità Cercare permette a un personaggio di individuare qualche piccolo dettaglio o irregolarità con uno sforzo attivo.
Generalmente il personaggio deve trovarsi entro un raggio di 3 metri dall'oggetto o dalla superficie che deve essere esaminata .
AZIONE | CD | LV. |
Trovare un'impronta | 5 | 1 |
Frugare in uno scrigno pieno di ciarpame per trovare un oggetto particolare | 10 | 3 |
Notare una tipica porta segreta o una trappola semplice | 15 | 5 |
Trovare una trappola non magica difficile | 20 | 7 |
Trovare una trappola magica. | 30 | 8 |
Notare una porta segreta ben nascosta con magia. | 30 | 10 |
Passo senza tracce. | 40 | 14 |
Volontà Indomita [
CAR]
La natura è una matrigna capricciosa, mossa da proprie forze e volontà che operano: lo Spezzaincanti riesce ad incanalare questo spirito ed esprimerlo attraverso il lancio di incantesimi, che risulteranno più furiosi e potenti.
AZIONE | CD | LV. |
Volontà Ancestrale (resa +5%) | 15 | 6 |
Volontà Naturale (resa +10%) | 20 | 14 |
Volontà Animale (resa +20%) | 30 | 18 |
Volontà Selvaggia (resa +30%) | 40 | 20 |
Paladino del Bene [
CAR]
Questa abilità è analoga a Punire il Male dell'Evocatore, ma assume una concezione altamente positiva per lo Spezzaincanti.
AZIONE | CD | LV. |
il Difensore; (se attaccato, incantesimo difensivo ha resa +10%) | 15 | 6 |
Nemico Prescelto; (attacco su bersaglio dichiarato resa +20%) | 20 | 18 |
Nemico Giurato; (attacco su bersaglio dichiarato e immutabile resa +30%) | 20 | 14 |
Firmamento; (un incantesimo, precelto ed immutabile, caratteristico del PG ha sempre resa+50%) | 30 | 18 |
Mente Lucida [
CAR]
Analoga nell'Alchimista.
È possibile usare questa abilità per incrementare la possibilità di riuscita di un incantesimo, permette di non pensare a pericoli o problemi, sgomberando la mente da ogni preoccupazione.
AZIONE | CD | LV. |
Concentrazione Base. (resa +10%) | 5 | 1 |
Concentrazione Maggiorata. (resa +20%) | 10 | 3 |
Concentrazione Potenziata. (resa +30%) | 15 | 5 |
Pace dei Sensi. (resa +50%) | 30 | 10 |
Raccogliere Informazioni [
CAR]
Questa abilità viene utilizzata per creare contatti in una certa zona, scoprire pettegolezzi locali, diffondere dicerie e raccogliere informazioni generali.
Spendendo qualche moneta d'oro e facendosi degli amici, offrendo da bere e da mangiare, un personaggio può farsi un'idea generale di quali siano le notizie principali in città, considerando che non ci siano ovvie ragioni per cui le informazioni dovrebbero essere negate.
AZIONE | CD | LV. |
Informatore Amichevole; | 10 | 6 |
Informatore Ostile; (orrire pagamento per avere informazioni) | 15 | 18 |
Informatore Ingannevole; (scovare informazione fasulla o tendenziosa) | 20 | 18 |
Informatore Ostile Maggiorato; (uso di persuasione per ottenere informazioni) | 30 | 14 | |