[REGOLAMENTO] - Club dei Duellanti

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Capo Casa
    Posts
    290

    Status
    OFFLINE

    ▬CLUB DEI DUELLANTI▬

    Benvenuti a tutti al Club dei Duellanti!

    Che cos'è il Club dei Duellanti?
    On-GDR, il Club dei Duellanti è un'iniziativa proposta da Theodore Skyfield, attuale Insegnante di Arti Oscure presso la Scuola di Magia e Stregoneria di Ilvermorny, per dare modo agli studenti di allenarsi nella pratica sugli Incantesimi appresi teoricamente a lezione. Essendo un'attività extra-scolastica, il Club è aperto a tutti, quindi agli studenti di Ilvermorny ma anche di Hogwarts e agli adulti. Ovviamente, per equità, gli adulti non si affronteranno mai contro gli studenti.
    Il Club dei Duellanti è svolto all'interno di un'aula vuota nei sotterranei della Scuola di Ilvermorny, quindi gli studenti e gli adulti stranieri devono utilizzare la materializzazione, i camini o eventuali passaporte per poter partecipare.
    L'arbitro di ciascun incontro è Theodore Skyfield.

    Ogni quanto si combatte?
    On-GDR, ci si ritrova una volta a settimana al Club. Off-GDR, per comodità, gli incontri saranno mensili. La discussione di ciascun duello sarà aperta da Theodore Skyfield che, in qualità di arbitro, darà il via. I duellanti dovranno rispondere entro 7 giorni dall'apertura della discussione, pena la perdita a tavolino. Dopo il primo turno, ci saranno ancora due turni (sempre con scadenza settimanale) intervallati da interventi di Theodore in qualità di Fato che decreterà la riuscita e il danno dei vostri Incantesimi. In totale, quindi, ciascun duellante dovrà fare tre post al termine dei quali il Fato deciderà quale dei due partecipanti avrà vinto lo scontro.

    Regolamento del Duello
    Ciascun duellante dovrà seguire un Regolamento ben preciso e, se non dovesse rispettarlo, verrà espulso dal Club dei Duellanti e, in base alla gravità del reato, potrà essere perseguibile penalmente.

    1 Turno. Durante il primo turno, ciascun duellante dovrà descrivere i seguenti punti:
    a- Andare verso il centro dell'aula, mettersi di fronte al proprio avversario e fare un inchino;
    b- Girarsi e fare 10 passi indietro;
    c- Mettersi in posizione di battaglia;
    d- Attendere il via dell'arbitro;
    e- Lanciare un Incantesimo (uno solo!) non Letale.
    2 Turno. Al secondo turno, ciascun duellante dovrà tener conto del Fato relativo all'esito degli Incantesimi lanciati durante il primo turno e, in base alle conseguenze del caso, descrivere il lancio di un secondo incantesimo (anche in questo caso, solo uno!).
    3 Turno. L'ultimo turno è uguale al secondo, quindi ciascun duellante dovrà sempre tener conto del Fato relativo al secondo turno (o anche relativo al primo se ci sono conseguenze che possano perdurare nel tempo).

    L'INT di ciascun duellante non calerà durante i turni. Quindi si possono lanciare tre incantesimi (uno a turno) che consumano tanta INT quanta quella del vostro PG. Bisogna sempre tenere a mente che non tutti gli Incantesimi saranno possibili, perché non devono arrecare danni ingenti all'avversario. Si possono utilizzare solo gli Incantesimi presenti nel Regolamento - Lanciare Incantesimi o quelli spiegati a lezione dai vari Professori.

    Come agirà il Fato?
    Theodore Skyfield, in qualità di Fato, prenderà in considerazione principalmente tre aspetti del post di ciascun duellante:
    - Descrizione degli elementi fondamentali del lancio di un Incantesimo: sarà molto importante ai fini della riuscita e danno dell'incantesimo, descrivere adeguatamente la preparazione al lancio e il lancio stesso dell'Incantesimo. Concentrazione, Forza di Volontà, Postura, Movimento della Bacchetta e Formula Magica sono gli aspetti che ciascun duellante dovrà tenere ben a mente per far sì che il suo Incantesimo riesca. Ogni aspetto varrà 10% di danno per un totale di 50% di danno, che risulterà essere la soglia minima per la riuscita dell'Incantesimo, con danno dimezzato.
    - Bonus Master: il Fato avrà la facoltà di aggiungere 50% di danno all'incantesimo del duellante in base alla qualità del post e alla descrizione del lancio. Un post scarno che descrive a malapena i 5 punti fondamentali sopra citati riceverà molto meno danno percentuale rispetto ad un post ben descritto e articolato.
    - Evento (s)fortunato: se l'Incantesimo è riuscito, Theodore Skyfield lancerà un dado d20 (a 20 facce) per vedere se ci sono conseguenze o strani accadimenti durante il turno di Duello oppure se c'è un aumento della potenza di un Incantesimo a causa di un evento fortunato.
    Se esce un numero da 1 a 10, il duellante che ha lanciato l'incantesimo si troverà davanti a un evento sfortunato o un effetto conseguenziale del proprio incantesimo che dovrà essere citato (e sistemato) nel post successivo per evitare perdita di danno percentuale.
    Se esce un numero da 11 a 20, il duellante che ha lanciato l'incantesimo vedrà aumentarsi il proprio danno in proporzione al numero uscito: da un +10% se esce 11, ad un più 100% se esce 20.
    Esempio: Duellante A lancia un Expelliarmus verso Duellante B. La descrizione del lancio è buona, ma non eccellente in ogni punto, quindi raggiunge un 35% di danno. Il Fato aggiunge 15% di danno per la qualità del post per un totale di 50% di danno (50% di 5, ovvero il danno dell'Expelliarmus è 2,5). Il Fato lancia quindi il dado ed esce 15: il danno dell'Expelliarmus di Duellante A aumenta quindi del 50% (il 50% di 2,5 è 1,25). Il danno totale dell'Expelliarmus lanciato da Duellante A è 3,75 arrotondato a 4.

    Schivate e protezioni
    Come per gli Incantesimi di attacco, è possibile per un duellante tentare di schivare o proteggersi da un Incantesimo avversario. Il Fato valuterà la descrizione della schivata (o del Protego) e valuterà la riuscita della stessa. È importante, per la schivata, descrivere molto bene la reattività del duellante, i muscoli in movimento, la direzione scelta e il modo in cui si decide di schivare il colpo. Per la protezione, invece, bisogna seguire lo stesso iter di un lancio di Incantesimo normale (postura, concentrazione, forza di volontà, movimento della bacchetta e formula magica).
    Per le schivate, sarà la sola descrizione a decretare la riuscita della schivata o il fallimento della stessa, quindi in parole povere la qualità del post. I dadi, invece, decreteranno la presenza di un evento fortunato o sfavorevole a seconda del numero uscito. Se dovesse uscire un numero da 1 a 10, il pg si troverà qualche conseguenza da dover affrontare nel turno successivo; da 11 a 20, invece, la schivata riuscirà senza nessun tipo di problema.
    Per le protezioni, si utilizzerà lo stesso sistema di valutazione di un lancio di un incantesimo come descritto in "Come agirà il Fato?"

    Chi vince?
    Per gli studenti vince il duello chi riesce per primo a infliggere 15 punti di danno all'avversario; per gli adulti vince il duello chi riesce per primo a infliggere 30 punti di danno all'avversario (il duello potrebbe finire anche prima dei tre turni quindi). Nel caso in cui nessuno dei due duellanti riesca a infliggere una tale somma, vincerà chi, al termine dei tre turni, avrà inflitto più punti di danno.

    Cosa si vince?
    Lo studente vincitore del Club dei Duellanti vincerà una borsa di studio di 50 Galeoni da spendere come meglio preferisce. L'adulto vincitore del Club dei Duellanti vincerà, invece, una Pozione Intelligenza Prodigiosa. Inoltre, ciascun vincitore guadagnerà +100INT, mentre gli altri partecipanti guadagnerà +50INT.

    Gli avversari
    Gli studenti e gli adulti duelleranno su due distinti tabelloni. Può succedere, in caso di partecipanti dispari, che ci sia un duellante che non ha un avversario. In quel caso, il Fato muoverà un PNG che avrà la stessa INT del duellante in questione. Tuttavia, sia la riuscita dell'Incantesimo che l'eventuale Danno saranno decisi dal dado d20 (da 1 a 10 Incantesimo non riuscito; da 11 a 20 Incantesimi riuscito).

    Per qualsiasi ulteriore domanda o per qualunque dubbio, potete chiedere qui sotto.



    Edited by Theodore Skyfield - 29/5/2021, 23:16
     
    .
  2.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Capo Casa
    Posts
    290

    Status
    OFFLINE
    Aggiornamento 1.
    1.1 Aggiunta la sezione dedicata alle schivate e alle protezioni.
    1.2 Modificati punti di danno minimi per la vittoria di un duello tra adulti (da 15 a 30).

    Edited by Theodore Skyfield - 16/4/2021, 13:26
     
    .
  3.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Capo Casa
    Posts
    290

    Status
    OFFLINE
    Aggiornamento 2.
    2.1 Modificata la sezione dedicata alle schivate (precedentemente: Se la schivata o la protezione sono riuscite, il lancio dei dadi decreterà la vostra fortuna (o sfortuna).
    Per le schivate, da 1 a 6 la schivata non riesce; da 7 a 13 la schivata riesce ma il duellante viene colpito di striscio (metà del danno dell'Incantesimo dell'avversario); da 14 a 20 la schivata riesce totalmente e il duellante esce illeso dallo scontro.)

    Seguiranno importanti aggiornamenti che modificheranno drasticamente lo stile di duello. Queste aggiunte o modifiche sono fatte dopo analisi congiunte tra gli admin, il master e il sottoscritto per far sì che l'esperienza di duello sia divertente, ma soprattutto giusta, corretta ed equilibrata. Ci scusiamo in anticipo se si possono creare confusioni e se ci saranno vari aggiornamenti, ma questo Club è il primo tentativo di un sistema di duello che verrà sfruttato anche nelle prossime esperienze.

    Edited by Theodore Skyfield - 16/4/2021, 13:25
     
    .
  4.  
    .
    Avatar

    Member

    Group
    Capo Casa
    Posts
    290

    Status
    OFFLINE
    Aggiornamento 3.
    3.1 Modificata tutta la sezione "Come agirà il Fato?"
    (precedentemente: Theodore Skyfield, in qualità di Fato, prenderà in considerazione principalmente due aspetti del post di ciascun duellante:
    - Descrizione degli elementi fondamentali del lancio di un Incantesimo: sarà molto importante ai fini della riuscita dell'incantesimo, descrivere adeguatamente la preparazione al lancio e il lancio stesso dell'Incantesimo. Concentrazione, Forza di Volontà, Postura, Movimento della Bacchetta e Formula Magica sono gli aspetti che ciascun duellante dovrà tenere ben a mente per far sì che il suo Incantesimo riesca.
    - Evento (s)fortunato: se l'Incantesimo è riuscito, Theodore Skyfield lancerà un dado d20 (a 20 facce) per decidere la potenza (e quindi il danno) dell'Incantesimo. Se esce un numero da 1 a 5, il danno sarà del 50%; da 6 a 10, il danno sarà del 75%; da 11 a 15, il danno sarà del 100%; da 16 a 20, il danno sarà del 200%.
    Esempio: Duellante A lancia un Expelliarmus verso Duellante B. La descrizione del lancio è buona, quindi il Fato decide che l'Incantesimo è riuscito. Il Fato lancia quindi il dado ed esce 4: il danno dell'Expelliarmus di Duellante A è di 3 (il 50% di 5, approssimato per eccesso).)


    3.2 Aggiunto il "Bonus Master"

    3.3 Modificata la sezione "Schivate e protezioni", per la parte delle protezioni.
    (precedentemente: Per le protezioni, da 1 a 5 la protezione non avrà effetto; da 6 a 10 la protezione ridurrà il danno dell'Incantesimo avversario del 50%; da 11 a 15 la protezione ridurrà il danno dell'Incantesimo avversario del 75%; da 16 a 20 la protezione ridurrà il danno dell'Incantesimo avversario del 100%.
    Un Incantesimo lanciato al 200% della potenza risulta quindi impossibile da fermare, ma è possibile diminuire il suo danno totale.)
     
    .
3 replies since 10/12/2020, 21:49   134 views
  Share  
.
Top